Disciplinas
Disciplinas são os poderes sobrenaturais que o sangue vampírico concede. Cada clã possui três disciplinas próprias — recebidas gratuitamente na criação. Selecione uma disciplina abaixo para ver seus poderes e regras específicas do SPbN.
Regras de Aprendizado
Mero gasto de experiência é o suficiente. Estas Disciplinas vêm naturalmente ao sangue do vampiro em questão, surgindo de forma espontânea. Na criação, todo personagem recebe as três disciplinas de clã no nível 1 gratuitamente.
Existem oito Disciplinas compartilhadas por todo clã: Animalismo, Auspícios, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença e Rapidez. Aprender fora do clã requer um professor que conheça pelo menos o nível acima ao que será aprendido e tenha a disciplina in-clã, além do gasto de experiência. Precisam ser ensinadas nível a nível. Para a compra do primeiro nível é necessária a ingestão de um ponto de sangue do professor — em caso de compra com pontos de bônus, deve ser justificado no prelúdio.
Disciplinas exclusivas de um único clã — normalmente criadas por ele e compartilhadas somente por seus membros. Para aprender uma sem pertencer ao clã, além do gasto de XP e um professor in-clã disposto a ensinar, o personagem deve beber do sangue do clã que a possui (uma única vez). Para evoluir na disciplina daí por diante, basta um professor. A compra do primeiro nível Intermediário e Avançado causa consequências ao aprendiz envolvendo o clã do professor.
Poderes Transformadores: Não se acumulam. Não é possível usar Serpentis Intermediário: Pele de Cobra junto com Vicissitude Intermediária: Zulu. Características ganhas por estes poderes não podem ser apostadas ou perdidas — servem apenas para comparações em desempates.
Testes Simples: Não podem ser retestados.
Gasto Máximo: Se um poder não definir a quantidade máxima de sangue, características ou outros custos para sua ativação, o máximo permitido será o nível da Habilidade de Reteste em características gastas.
Tutoragem: Antes de aceitar ensinar qualquer disciplina, combinação de disciplina ou conhecimento de clã/seita a personagem de outro clã ou seita, o jogador deve conversar com o diretor de clã responsável. O ensinamento só poderá prosseguir com a concordância expressa do diretor.
Empalamento: Quando um vampiro é empalado ele recebe o trait negativo temporário "Letárgico". Para cada semana que o vampiro permanece empalado ele adquire 1 característica Letárgico extra, até o máximo de 3. Esses traits negativos desaparecem depois de um mês.
Torpor involuntário: Quando um vampiro entra em torpor involuntariamente (falta de sangue ou danos), ele perde um trait físico permanentemente. Este trait pode ser recomprado com XP. Torpor voluntário não causa esta perda.
Disciplinas Comuns
Compartilhadas por vários clãs. Podem ser aprendidas fora do clã com professor adequado.
Animalismo
Reteste: Empatia com Animais Gangrel, Nosferatu, Ravnos 👁Auspícios
Reteste: Investigação Malkavian, Toreador, Tremere 🧿Dominação
Reteste: Intimidação Malkavian, Tremere, Ventrue 🛡Fortitude
Reteste: Sobrevivência Gangrel, Ravnos, Ventrue 🌫Ofuscação
Reteste: Furtividade Assamite, Malkavian, Nosferatu 💪Potência
Reteste: Briga Brujah, Gangrel, Nosferatu ✨Presença
Reteste: Liderança Brujah, Toreador, Ventrue ⚡Rapidez
Reteste: Atletismo Brujah, Toreador, VentrueDisciplinas Exclusivas
Propriedades de clãs específicos. Requerem sangue do clã e professor disposto para serem aprendidas fora dele.
