Necromancia
A arte de manipular a morte e os mortos-vivos. A Necromancia opera através de trilhas distintas, cada uma focada em um aspecto diferente do reino dos mortos — dos ossos à assombração, da mortalha ao Hoodoo.
- Fala e Gestos: Toda Blood Magic envolve frases mágicas e gestos — seu uso é evidente.
- Gasto de Sangue: Qualquer utilização de Necromancia requer ao menos 1 ponto de Sangue.
- Testes: TODA Magia tem um teste de ativação, nem que seja simples — nada é automático.
- Desafios Sociais vs Pathos: Fantasmas podem gastar seus Pathos como se apostassem Características Sociais para dificultar testes dos necromantes.
- Custo em XP: Giovanni, Precursores do Ódio e Nagajaras compram a Primeira Linha como in-clã e todas as demais como out-clã. Samedi compra todas as trilhas como out-clã.
Visão Cadavérica
Gaste 1 Característica Mental para ver, através dos olhos do cadáver, o último minuto que ocorreu antes de sua morte.
Invocar o Espírito
Para usar este poder você precisa: saber o nome do fantasma ou ter uma noção de como ele é (através de Toque do Espírito), e ter um objeto que pertenceu ao fantasma (se for seu grilhão, o necromante ganha um reteste gratuito). Faça Disputa Mental contra o fantasma — se vencer, ele é trazido à sua localização e ficará visível e audível para responder 1 única pergunta de maneira honesta, depois voltará a ser imaterial. Para continuar falando com ele é necessário usar outros poderes de Necromancia (ou se o fantasma quiser).
Compelir
Quando invocar um espírito, você pode, no momento de sua manifestação, fazer uma Disputa Social. Se vencer, por 1 hora, a aparição deve fazer o que você manda ou responder o que pergunta — ficará visível e audível. Gaste 1 FV temporário para a aparição ficar compelida por uma noite, ou 1 FV permanente para ficar compelida por 1 ano e 1 dia.
Assombração
Ao vencer Desafio Social contra a aparição, o Necromante pode forçá-la a permanecer num aposento ou não se afastar mais que 3 passos de um objeto específico (se tentar se afastar sofre 1 dano agravado por turno até voltar) pelo resto da noite. Por 1 FV temporário: duração muda para 1 semana. Por 1 FV permanente: duração muda para 1 ano.
Tormento
Com este poder você pode causar dano físico nos Mortos Inquietos.
Visão Além da Mortalha
Por 1 Característica Mental, você pode ver a mortalha por 1 hora ou uma cena (o que acabar primeiro). Apenas ver — você não pode ouvir nem sentir nada.
Línguas Inanimadas
Por 1 FV temporário, você pode falar com os Mortos Inquietos por 1 hora ou uma cena, o que acabar primeiro. Você não fala o idioma do morto.
Mão Morta
Ao utilizar 1 FV temporário, por 1 hora ou cena (podendo usar Sangue para cada hora/cena adicional), você fica em dualidade com o mundo dos mortos e vivos, podendo interagir com fantasmas e objetos do mundo inferior ao mesmo tempo com o cenário mundano.
Ex Nihilo
Custa 1 FV temporário e 2 pontos de Sangue e sucesso em Teste Estático Físico Dif 8. Você pode adentrar no mundo dos mortos (ainda vendo de maneira turva o mundo material, mas seu corpo físico está lá — onde não existe sangue e muitos fantasmas te odeiam). Voltar ao mundo dos vivos é questão de concentração, usar 1 FV temporário e esperar acabar o turno.
Domínio da Mortalha
Gaste 1 FV temporário. Pode usar Características Mentais para deixar a Mortalha mais Pesada (máximo 10) ou Leve (mínimo 3).
Tremor
Faz com que um cadáver execute um movimento simples — levantar um braço, sentar ou abrir os olhos. Por 1 Característica Física, pode deixar um comando/condição para o cadáver se mexer (apenas uma vez). Este poder não causa dano.
Vassoura Aprendiz
Gaste 1 FV e 1 Sangue + 1 Característica Mental para cada cadáver alvo. Anima o cadáver (Vitalidade 4) para realizar UMA ação simples (cave, carregue, etc) — não pode lutar. Continua apodrecendo (perde 1 Vitalidade por mês) e executará a ordem até terminá-la ou ser destruído.
Hordas Tropegas
Gaste 1 FV + 1 Sangue + 1 Característica Mental para cada morto animado. Podem seguir qualquer ordem, inclusive lutar. Vitalidade 4 e Físicos iguais aos que tinham em vida (5 para genéricos). Duram eternamente até serem destruídos (funciona mesmo com esqueletos).
Roubar Almas
Precisa tocar (Teste Físico). Gaste 1 FV e faça Teste Social contra a vítima — com sucesso, sua alma é arrancada por 1 hora ou cena (o que acabar primeiro). Causar dano à vítima encerra o efeito do poder.
Possessão Demoníaca
Pode fazer com que um Morto Inquieto possua um corpo de um morto que morreu na cena, ou um corpo de alguém que está sem seu espírito (como em Projeção Psíquica, Possessão de Dominação ou Animalismo).
Song of the Dead
Fale com o alvo, gaste 1 Sangue e realize Desafio Social. O alvo é afetado pelo resto da noite com depressão e ansiedade mórbida: -2 Características Sociais em todos os Desafios Sociais (exceto Intimidação). Se usado um número de vezes igual ao FV Permanente do alvo, ele perde 1 ponto de FV Permanentemente. Zero FV: mortais cometem suicídio, vampiros entram em torpor. Se a vítima passar uma noite sem sofrer os efeitos, recupera FV a 1 ponto por semana.
Summon Wisp
Estenda a mão, gaste 1 Sangue e faça Desafio Social dif 5. Sucesso conjura um orbe de luz pálida (qualquer cor, sem substância ou peso, tão brilhante quanto uma vela) que dura uma cena. Mortais que vêem a luz gastam 1 FV ou fazem Desafio de FV contra o conjurador — fracasso: estado de transe leve. Para segui-la: gaste 1 FV antes do desafio. Quem segue a luz desvia de obstáculos óbvios mas pode cair em buracos. Qualquer barulho ou distração quebra o devaneio. Se falhar na ativação, faça teste simples — segunda falha: o Wisp age sozinho com agenda maléfica.
Harrowing
Contato visual + 1 Sangue + Desafio Social. A vítima sente pequeno desconforto. Quando for dormir, sofrerá pesadelos terríveis com sua própria morte. Mesmo sem lembrar o conteúdo ao acordar, o trauma impede recuperação de Força de Vontade. Além disso, a vítima ganha Nightmares e Eerie Presence pelo próximo dia.
Phantasms
Gaste 1 Sangue e faça Teste Social Dif 7. Para cada Característica Social gasta (máximo 5) você pode criar um efeito ilusório/fantasmagórico numa área na sua linha de visão (como poltergeist ou Pandemonium). Ex: 3 Características Sociais podem animar sombras, fazer aparecer moscas ou paredes sangrando. O narrador é o árbitro final do que é possível.
Torment
Gaste 1 Sangue e faça Desafio Social. Sucesso: qualquer fantasma que afetar o alvo tem Características adicionais iguais às Características Sociais gastas após o desafio. Fantasmas maliciosos se reúnem ao redor do alvo como atraídos pelo sangue. O bônus diminui em 1 por dia até atingir 0. Múltiplas aplicações não acumulam. Se falhar, faça dois testes simples — segunda falha: o necromante ganha o Defeito Assombrado.
Eco da Morte
Ao saber o nome do morto, o devoto pede a Ghede para perceber os momentos da Morte Final de um vampiro. O membro percebe a morte como ocorrendo do ponto de vista do vampiro falecido (todos os sentidos), por 1 minuto por Caminho de Hoodoo. Teste Mental Estático Dif 10 + 1 para cada dia que o alvo esteja morto.
Pó do Túmulo
Coloque uma linha ininterrupta de pó de tijolos sobre um caminho de entrada (porta ou janela). Qualquer um que pretenda causar dano direto ao lançador não pode passar. Não os impede de encontrar outro meio de chegar, mas são incapazes de cruzar a linha ou quebrá-la.
Mau Agouro
Requer Vínculo Simpático. Invoca o loa para infligir pesadelo horrível a um inimigo (foco escolhido pelo mago). A vítima acorda com intensa fobia do foco. A cada turno a menos de 3 metros do objeto: teste de Coragem dif 5. Falha: fuga imediata. Se impossível: entra em Rötschreck. Mortal que não consegue escapar desmaia por 1 hora. Dura um número de noites igual à classificação da Linha de Hoodoo.
Objeto Amaldiçoado
Requer Vínculo Simpático. Permite amarrar má sorte a objetos. Capriche no roleplay do ritual — ele demora. Se bem-sucedido, o objeto é amaldiçoado. Contato físico com o objeto obriga a Teste Social contra o Mago. Falha: a vítima aposta 2 Características a mais em tudo até o final da maldição (horas = nível da Trilha).
Boneca de Vodu
Requer Vínculo Simpático. Criar o boneco: Desafio de Ofícios Dif 14 (cada teste = 5 minutos). Uma vez criado, o houngan realiza o feitiço chamando Kalfou — se bem-sucedido, Kalfou cria conexão com o alvo por 5 horas (ou até a boneca ser destruída). Cada prego tem efeito diferente (apenas 1 prego por vez): Coração — perde metade do sangue (mortal: -⅓ de Físicas); Boca — fica mudo; Ouvido — fica surdo; Olhos — fica cego; Testa — aposta 2 Características a mais em testes Mentais; Estômago — não consegue se alimentar; Extremidades — aposta 2 Características a mais em testes Físicos.
