Qualidades e Defeitos
Merits e Flaws permitem individualizar ainda mais seu personagem. Qualidades são compradas com Pontos de Bônus; Defeitos conferem Pontos de Bônus extras. O limite máximo de Flaws é 7 pontos. Qualidades e Defeitos definidos em Packets devem ser acertados diretamente com a Narração.
💪 Físicos
✦ Qualidades (Merits)
Você possui um grande grau de coordenação e pode usar ambas as suas mãos com igual destreza. Normalmente, você sofre uma penalidade de duas Características quando realizando tarefas com a mão "boba". Com este Merit, você nega tal penalidade. Se utilizar ambas as mãos, ainda sofre a penalidade por coordená-las.
Você praticamente nunca escorrega, tropeça ou cai. Sua noção de equilíbrio é tão bem desenvolvida que você pode até mesmo caminhar com facilidade sobre um fio de arame estendido. Bônus de duas Características em qualquer desafio em que seu equilíbrio seja um fator decisivo.
Seus órgãos atrofiados ainda podem receber sólidos. Você não digere a comida e não ganha qualquer sustento dela — precisará vomitá-la mais tarde. Muito valioso para manter a Máscara.
Você possui um sentido particularmente aguçado (especifique qual). Bônus de duas Características em todos os testes envolvendo este sentido. Combinado com o poder de Sentidos Aguçados de Auspícios, pode ultrapassar o sobre-humano. Pode ser comprado várias vezes para sentidos diferentes, mas não mais de uma vez para o mesmo sentido.
Diferente dos vampiros que se tornam pálidos, sua pele retém uma aparência saudável — você é apenas ligeiramente gelado. Muito valioso ao interagir com mortais. Ainda sofre das Características Negativas conferidas pela baixa Humanidade.
Sua voz é naturalmente bela e comandante. Todos os usos de sua voz garantem um bônus de duas Características. Você pode seduzir, intimidar e bajular pessoas com algumas poucas palavras bem escolhidas. Mais eficiente usado com Presença ou Dominação.
Você adquire três Pontos de Sangue para cada dois que bebe de um mortal (arredonde frações para baixo). Esta eficiência apenas se aplica a sangue mortal e você não pode adquirir mais sangue que o máximo permitido pela sua geração.
Você não apenas gosta de tomar riscos, como também sobrevive a eles. Sempre que tomar algum curso arriscado de ação — Desafio Estático contra pelo menos 8 Características ou algo que potencialmente pode lhe ferir — você ganha uma Característica de bônus em testes envolvendo tal tentativa. Este bônus apenas se aplica a combate em que você está enfrentando muitas pessoas ou certamente em posição difícil, a critério do Mestre.
Com mais de dois metros de altura e certamente mais de 100 quilogramas, você olha de cima para todos os adversários e aliados. Você possui um nível Machucado extra em sua vitalidade.
✦ Defeitos (Flaws)
Você possui uma certa dificuldade em ouvir as coisas. Penalidade de duas Características em todos os testes de audição.
Você exala um odor de terra úmida que não pode ser disfarçado. Penalidade de uma Característica em todas as interações sociais com os mortais automaticamente. Este odor é facilmente reconhecido por aqueles que o conhecem.
Você pode tomar apenas dois passos em ações ao invés dos três usuais. Também possui problemas em alcançar determinadas prateleiras ou utilizar objetos projetados para pessoas normais (como dirigir automóveis). Deve exibir uma etiqueta ou símbolo que indique seu tamanho se não for realmente muito baixinho.
Sua visão ruim lhe causa problemas. Penalidade de duas Características em qualquer desafio envolvendo acuidade visual cuidadosa. Se o problema puder ser corrigido com óculos ou lentes de contato: 1 Característica de Flaw. Se incorrigível: 3 Pontos de Bônus.
Devido a um ferimento ou defeito, você possui um olho faltando ou não funcionando. Penalidade de duas Características em testes envolvendo percepção de profundidade, incluindo combate de longo alcance.
Abraçado nos tempos atuais, seu sangue é mais fraco mesmo comparado com a maioria dos Caitiff. Você não pode ser vampiro há mais de cinco anos, tendo sido criado por alguém de 13ª geração. Você possui 10 Pontos de Sangue, mas apenas pode usar oito deles — os outros dois são inertes, tratados como sangue mortal.
Um desfiguramento horrível o aflige, deturpando sua aparência de forma perceptível. Você não pode comprar nenhuma Característica Social relacionada à aparência. Penalidade de duas Características em todos os testes sociais, excluindo-se os de intimidação.
Você foi Abraçado quando era uma criança entre 5 e 10 anos de idade. Não pode possuir mais de seis Características Físicas e sofre penalidade de duas Características em testes envolvendo sua autoridade perante adultos. Nunca envelhecerá ou crescerá.
Restaurar um nível de dano custa dois Pontos de Sangue. Você apenas pode regenerar um nível de dano agravado por semana (embora o sangue ainda possa ser armazenado para curar este tipo de ferimento).
Uma deformidade física não apenas marca sua aparência, mas torna as atividades físicas mais difíceis. Penalidade de uma Característica em todos os Desafios Físicos e de duas Características nos Desafios Sociais.
Antes de você ser Abraçado, você sofreu algum ferimento que sua transformação falhou em regenerar. Toda noite você acorda com até o nível Ferido marcado por dano letal, embora ainda possa ser curado normalmente.
Você pode apenas tomar um passo em cada ação ao invés dos três usuais, não pode correr.
Algo em você se tornou completamente monstruoso durante o Abraço. Seu maneirismo é deturpado, assemelhando-se ao da sua Besta. Você não pode iniciar Desafios Sociais, exceto os de intimidação, enquanto sua forma verdadeira estiver aparente. Não pode comprar Características Sociais relacionadas à aparência.
Você não pode curar sua mordida apenas por lamber o ferimento. Além disso, mortais podem ser infectados com uma doença séria se você se alimentar deles — se perder um Teste Simples após deixar um mortal vivo mas mordido, o mortal contrai uma doença séria.
Você depende de algum sustento biológico ou químico diluído no sangue bebido (álcool, drogas, antidepressivos etc). Você tenta se alimentar de pessoas em cujo sangue se encontre o sustento desejado. Vomita qualquer sangue que não contenha a substância. A substância geralmente possui efeitos negativos — álcool pode dar Letárgico, anfetaminas podem dar Impaciente.
Você não pode falar nada. Para se comunicar, precisa escrever ou gesticular. Sem Linguística, pode ser incapaz até mesmo de usar linguagem de sinais (a menos que o jogador realmente a conheça). Este Flaw pode ser difícil de interpretar — escolha-o com cuidado.
Você sofre de uma doença fatal e a espalha potencialmente para todas as pessoas que bebem o seu sangue. Deve gastar um Ponto de Sangue adicional toda noite ao acordar para evitar os sintomas debilitantes. Vampiros que se alimentarem de seu sangue precisam fazer dois Testes Simples — se perderem ambos, contraem a doença.
A maldição de Caim é fraca em seu sangue. Todos os custos que exigirem Pontos de Sangue são dobrados. Você não pode prender ninguém em um Laço de Sangue e só consegue Abraçar uma cria se vencer (não empatar) em um Teste Simples — do contrário, a vítima simplesmente morre.
Você é completamente surdo. Não pode ouvir comandos de Dominação e normalmente é imune a eles (a menos que implantados telepaticamente ou que você consiga ler lábios). Penalidade de três Características em testes de percepção e prontidão. Automaticamente surpreendido por alguém que se aproxime fora de sua linha de visão.
Quando você sofre algum ferimento, sua carne exibe horríveis cicatrizes e rugas. Toda vez que receber um ferimento, passa a sofrer da Característica Negativa Repugnante — que persiste mesmo após o ferimento ser curado. Após um dia de sono, sua pele retorna ao normal, mas as marcas permanecem como dificuldade adicional à Máscara até dormir.
Você automaticamente perde todos os empates onde visão pode influenciar e falha automaticamente qualquer desafio em que a visão seja indispensável. Você não é afetado por Dominação (pois não pode ver o olhar do oponente), mas este é o único benefício. Ainda pode usar o poder de Leitura de Aura de Auspícios, percebendo a aura através dos outros sentidos.
🧠 Mentais
✦ Qualidades (Merits)
Você possui uma boa dose de praticidade e bom senso. Sempre que estiver a ponto de fazer algo que contrarie o bom senso, o Mestre pode lhe sugerir algo a respeito. Excelente Merit para jogadores iniciantes.
Você pode ignorar distrações que atrapalhariam outras pessoas. Quando penalidades forem conferidas por distração (luz forte, chuva, barulho), você não as sofre.
Você pode estimar o tempo transcorrido com a precisão de um ou dois minutos sem precisar recorrer a um relógio. Particularmente útil para calcular o tempo de voltar ao refúgio antes do sol nascer.
Você possui um talento memorável para qualquer idioma falado ou escrito. Bônus de três Características em qualquer teste envolvendo um idioma.
Um código específico de conduta e comportamento, distinto daquele definido pela sua Moralidade, guia suas ações. Você deve combinar com os Mestres o seu código pessoal. Você ganha um reteste grátis sempre que realizar um Desafio Mental ou Social que possa fazer com que você viole o código, seja por persuasão sobrenatural, seja por ter entrado em frenesi.
Sua memória é praticamente perfeita. Um único turno de atenção é suficiente para você gravar uma página, fotografia ou conversa curta em sua memória. Se envolvido em combate ou distraído, precisa fazer Desafio Mental Estático contra 6 Características para memorizar com sucesso.
Você acorda instantaneamente a qualquer sinal de acontecimentos ao seu redor. Também não sofre penalidade em Características enquanto acordado, independente de quanto seja sua Moralidade.
Embora exista uma Besta dentro de você, ela é mais sutil que em outros vampiros. Você possui bônus de uma Característica em todos os testes de Autocontrole e de Coragem.
✦ Defeitos (Flaws)
Você não pode presenciar sofrimento — a dor ou perturbação emocional lhe causa mal. Você precisa evitar causar dor aos outros; apenas gastando um ponto de Força de Vontade, você supera as limitações desta fraqueza por uma cena.
Você se recusa a caçar certa classe de presas (crianças, clero ou polícia). Se acidentalmente se alimentar de uma vítima excluída, deve fazer um Teste de Consciência com dificuldade de 4 Características ou perder uma Característica de Moralidade. Se testemunhar alguém se alimentando de seu tipo excluído, deve realizar Teste de Autocontrole como se estivesse sendo provocado. Não pode ser comprado várias vezes — grupos múltiplos contam como uma única Exclusão.
Você é gago, possui a síndrome de Tourette ou tem algum outro impedimento de fala que torne a comunicação difícil. Penalidade de duas Características em toda comunicação verbal.
Horríveis pesadelos assombram sua mente sempre que você dorme. A critério do Mestre, você pode sofrer pesadelos tão ruins que fica incapaz de dormir bem, sofrendo penalidade de uma Característica em todos os testes da noite.
Você tem o sono mais pesado do que a maioria dos vampiros e grande dificuldade em acordar mesmo quando há perigo. Durante o dia, acordar requer Desafio Mental Estático contra 10 Características.
Diferente da Característica Negativa Tímido, este Flaw representa dificuldade com um grande número de pessoas. Penalidade de duas Características em todo Desafio Social contra três ou mais pessoas — penalidade de três Características para dez pessoas ou mais.
Seu passado é um branco total. Você não sabe nada de sua história, família, amigos ou inimigos. Os Mestres criarão a sua história, incluindo as razões para a amnésia. Os Mestres podem esconder parte de sua planilha, revelando Atributos, Habilidades, Disciplinas, Merits e Flaws apenas quando você tentar utilizá-los.
Algum objeto, circunstância ou criatura enche você de medo. Este pavor vai além do nível normal das fobias — sua Besta instintivamente se manifesta, tratando a razão de seu medo como ameaça. Quando confrontado com o objeto do medo, deve fazer um teste de Coragem com dificuldade de 3 Características (mais se as circunstâncias forem severas). Se falhar, sofre as penalidades normais de um Rötschreck.
As fases da lua afetam seu comportamento, tornando-o imprevisível e selvagem. Sob a lua crescente, minguante ou meia-lua: penalidade de uma Característica nos testes de Autocontrole. Sob a lua cheia: penalidade de duas Características.
Mesmo para um vampiro, você é esquentadinho. Penalidade de uma Característica em todos os seus testes de Autocontrole.
Você se fixou em uma região e a reclamou como seu campo de caça. Você não tolera invasores. Se pegar outro vampiro entrando sem ser convidado, deve fazer teste de Autocontrole como se estivesse sendo provocado ou entrar em frenesi e atacar. Geralmente odeia deixar seu lar por períodos longos.
Você quer se vingar de algo de seus dias mortais ou de algum grupo. Você planeja sua vingança constantemente e, se a oportunidade aparecer, deve gastar um ponto de Força de Vontade para tomar qualquer outra ação pelo restante da cena.
Os poderes de alterar a mente como a Dominação ou mesmo simples ameaças podem derrotá-lo facilmente. Você não testa contra usos de Dominação sobre você (embora a Dominação de cainitas de geração mais baixa ainda não tenha efeito). Penalidade de duas Características em todos os Desafios Mentais e Sociais. Não pode possuir mais que três pontos de Força de Vontade.
Os órgãos e tecidos mergulhados em sangue completam a sua dieta — você acredita precisar consumir fígado, rins, coração e outras partes do corpo para se sustentar. Você consegue apenas absorver Pontos de Sangue se comer estes órgãos; sangue bebido de outra forma é imediatamente vomitado. Esta fome necessitará da morte de suas vítimas.
🤝 Sociais
✦ Qualidades (Merits)
Um ancião lhe deve favores por algo que você ou seu sire fez por ele no passado. 1 Característica = favor menor; 2 = favor maior; 3 = dívida de sangue. Combine com o Mestre em que circunstâncias alguém ficou lhe devendo algo.
Seu magnetismo natural e sua capacidade de liderança fluem de suas ações e palavras. Os outros querem lhe seguir e você facilmente toma o comando da situação. Bônus de duas Características em todos os testes de liderança (incluindo maioria dos testes de Presença).
Seu sire é bem conhecido e estimado na sociedade cainita. Você é geralmente tratado como se possuísse uma Característica de Status a mais do que realmente possui, embora esta Característica extra não possa ser usada — ela apenas mostra que as pessoas lhe respeitam mais devido ao seu sire.
✦ Defeitos (Flaws)
Um mortal caçador perigoso e poderoso decidiu que sua existência é uma ameaça ao mundo e irá fazer de tudo para eliminá-lo. O mortal possui os contatos e talentos necessários para fazer sua vida perigosa e desagradável. Seus amigos e associados também podem estar em risco se o caçador decidir voltar sua atenção para eles.
Outro cainita é muito parecido com você. Outros que ouviram a descrição dele irão confundi-lo com ele, causando inúmeras confusões. Pode ser problemático se você for confundido com um ancião ou com alguém caçado.
Um inimigo deseja lhe arruinar ou matar. O valor depende do poder do inimigo: 1 = vampiro de poder equivalente ao seu; 5 = cabala de magos ou organização inteira de caçadores. O Mestre deve assegurar que os inimigos estejam incluídos nas tramas — podem não aparecer todo jogo, mas suas maquinações estarão sempre lá.
Por alguma razão, seu sire decidiu que seu Abraço foi um erro completo e deseja-lhe mal. Você dificilmente possuirá um Mentor ou qualquer aliado entre os vampiros e seu sire irá tentar estragar todos os seus planos se tiver a oportunidade.
Você possui algum segredo que, se revelado, lhe causará profundo embaraçamento. O Mestre deve garantir que seu segredo possa ser descoberto durante o jogo. Se descoberto, você imediatamente deverá recomprar com experiência o Flaw e adquirir a Característica Negativa Duvidoso ou perder uma Característica de Status.
Seu sire é bem conhecido e muito odiado entre os outros vampiros de sua seita. Você é tratado como se tivesse uma Característica de Status a menos do que realmente possui. Esta penalidade não afeta sua quantidade real de Status — simplesmente significa que os outros esnobam de sua descendência.
Você deu as costas para sua organização original e agora pertence a outra seita. Enquanto possuir este Flaw, você é colocado sob suspeita dentro de sua nova organização. Você pode manter seu Status normalmente, mas os anciões sempre colocarão um olhar suspeito sobre seus afazeres, tratando você como se possuísse uma Característica de Status a menos. Mesmo aqueles com quem você se associa podem ser considerados maculados.
🔮 Sobrenaturais
✦ Qualidades (Merits)
As vozes dos mortos às vezes cruzam a Mortalha até você. Fantasmas reúnem-se para lhe passar recados ao mundo dos vivos e você sente a presença deles em um aposento sem precisar utilizar qualquer poder especial. Embora você não possa ver fantasmas normalmente, você sempre poderá ouvi-los e assim comunicar-se com os mesmos para troca de favores e informações. Aqueles que não descansam sempre querem alguma coisa em troca.
As fórmulas e rituais místicos da Taumaturgia e outras magias têm uma dificuldade maior em lhe afetar. Bônus de duas Características em testes para resistir a qualquer forma de magia — tanto efeitos malignos quanto benéficos.
Os sinais e acontecimentos do dia a dia são claros a você, sendo a chave para determinar acontecimentos futuros. Uma vez por sessão de jogo, você pode tentar ler uma profecia com Desafio Mental Estático contra 8 ou mais Características (a critério do Mestre). Se bem-sucedido, recebe alguma visão que permite pedir um reteste em algum ponto do restante da noite.
Uma companhia fantasmagórica o guia, exercendo os poderes que possui em seu benefício. Seus poderes exatos ficam a cargo dos Mestres. Se ele se esforçar, poderá às vezes afetar o mundo material, embora via de regra sirva apenas para conselhos e companhia.
Você nasceu com sorte — ou o demônio sempre olha pelos seus. Você pode pedir três retestes por história, apostando a Característica Sortudo. Não pode usar isto para mais de um reteste envolvendo o mesmo Desafio.
Você encontrou (e talvez perdeu) um Amor Verdadeiro. Quando confrontado com a adversidade, pensar nele lhe confere forças e paz interior. Você efetivamente adquire um ponto extra de Força de Vontade a cada sessão de jogo, gastando-o como se fosse uma Característica de Amor Verdadeiro (não cumulativa entre sessões). Seu Amor Verdadeiro pode precisar de auxílio e resgate de tempos em tempos.
Você possui nove chances de trapacear a morte. Seu Mestre deve manter um registro de quantas vezes você fez isso. A qualquer tempo em que perder um teste resultar em sua morte, você ganha um reteste automático. Pode continuar retestando o mesmo Desafio diversas vezes até ser bem-sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas.
✦ Defeitos (Flaws)
Mesmo o menor odor de alho é suficiente para fazer com que você saia da sala. Quando confrontado com alho, precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou será forçado a recuar para pelo menos 3 metros de distância. Se gastar Força de Vontade, poderá evitar os efeitos por uma cena.
Como os Lasombra, você não reflete em espelhos e superfícies polidas. Além de ser uma óbvia quebra de Máscara, pode chamar muita atenção — inclusive ser confundido pelos anciãos com um Lasombra.
Suas carícias dissipam o calor e matam as plantas. Você deve mencionar o seu toque gelado a qualquer pessoa que entre em contato físico com você.
Você irradia um ar sobrenatural que deixa nervosos e apreensivos todos ao seu redor. Penalidade de duas Características em todos os Desafios Sociais com mortais. Sua aparência incomum é evidente a qualquer um que interagir com você.
Um fantasma malicioso — possivelmente uma de suas vítimas — decidiu atormentar você da tumba. Embora normalmente se limite a gemidos, manifestações tétricas e empurrões ocasionais, o fantasma dará o melhor de si para tornar sua vida um inferno. Os Mestres interpretarão o espírito e seguirão você.
Você acredita ser incapaz de atravessar água corrente e evita fazê-lo. Você precisa estar pelo menos 15 metros acima da água para poder cruzá-la. Água corrente é qualquer corpo de água com ao menos 60 centímetros de largura e que não esteja completamente estagnada (esgotos e rios canalizados não contam).
A visão de uma cruz lhe causa pânico e você foge a menos que gaste um ponto de Força de Vontade (caso em que pode resistir por uma cena). Se atingido por uma cruz sobre sua pele nua, recebe um nível de dano agravado por cada golpe — não pode ser reduzido pela Fortitude.
Não há prazer em seu Abraço — apenas terror e dor. Quando você morde para se alimentar, você não gera o Beijo e assim, suas vítimas gritam e se debatem. Este Flaw necessita de alguma forma de restringir sua presa. A tortura que você inflige pode ser considerada uma forma de sofrimento, contrária a pessoas com alta Humanidade.
Uma poderosa maldição — além do vampirismo — aflige-o. O número de Características de Flaw determina o poder da maldição. Uma maldição de 1 Característica pode fazer você tropeçar toda vez que cruze o batente de uma porta; 3 podem fazer qualquer arma quebrar após o primeiro uso; 5 podem resultar em tudo que você fizer voltar-se-á contra você. As particularidades ficam a cargo dos Mestres.
Algum fim cruel e terrível o aguarda e você não pode evitá-lo. O Mestre determina um destino em particular que irá inevitavelmente destruí-lo no final. Em qualquer sessão que o Mestre considere apropriado, você tem um lampejo de futuro e recebe uma visão de seu destino cruel. Deve gastar um ponto de Força de Vontade para se recuperar ou terá penalidade de uma Característica em todos os Desafios pelo restante da sessão.
Você é ainda mais vulnerável à luz que os demais vampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado. Mesmo o luar pode lhe ferir — luz do luar diretamente incidente causa um nível de dano letal por turno.
