Taumaturgia
A magia de sangue dos Tremere — um sistema complexo de trilhas e rituais que manipulam o vitae vampírico. É a mais versátil das disciplinas, mas também a mais exigente. Cada trilha requer aprovação de acordo com sua raridade.
- Fala e Gestos: Toda Blood Magic envolve frases mágicas e gestos — seu uso é evidente.
- Gasto de Sangue: Qualquer utilização de Taumaturgia requer ao menos 1 ponto de Sangue.
- Regras de Divisão: Tudo que for dividido por dois é arredondado para baixo.
- Testes: TODA Magia tem um teste de ativação, nem que seja simples — nada é automático.
Gosto por Sangue
Ao provar o sangue (1 ponto), o taumaturgo descobre a quantidade de Vitae no vampiro/mortal no momento do uso, sua geração e se cometeu diablerie.
Fúria do Sangue
Ao tocar o alvo (pode exigir teste Físico), o taumaturgo pode obrigar a vítima a gastar 1 ponto de sangue num Atributo ou se curar. Permite acordar vampiros do torpor.
Potência do Sangue
Condensa e potencializa seu sangue por uma cena ou hora. Cada 2 Mentais gastos baixa uma geração, máximo de -3 gerações. Os benefícios de geração menor são inalterados (imunidade a Dominação, maior gasto de sangue, etc).
Furto de Vitae
Você rouba vitae a até 15m. O total roubado é igual ao gasto de Mentais (máximo 3). Após o gasto, faça teste Mental contra Físico da vítima — sucesso rouba a quantidade de sangue gasta.
Caldeirão de Sangue
Pode ferver o sangue da vítima. Após tocar (vencer disputa Física), gaste Atributo Mental (máximo seu nível de Ocultismo). Cada atributo ferve 1 ponto de Sangue da vítima causando dano agravado.
Mão Ignea
Sua mão em chamas! Custa uma ação. Pode ser usada em conjunto com Rapidez e Potência.
Dardo Flamejante
Cria um projétil de fogo. Teste Mental contra Físico para acertar. O mago não é imune ao seu próprio dardo. Disparar requer uma ação e causa 1 dano agravado.
Muralha de Fogo
Cria uma barreira de fogo em qualquer lugar a até 15m. Tamanho: 2m de largura por 2m de altura. Causa 2 danos agravados. Fazer crescer abaixo de alguém requer teste Mental contra Físico. Permanece até o taumaturgo ordenar que se apague, caia inconsciente, morra ou se afaste mais de 15m.
Engolfar
Faz a vítima se consumir em chamas. Requer uma ação e teste Mental contra Físico. Causa 2 danos agravados +1 subsequente até a vítima gastar um turno inteiro apagando as chamas. Pode ser usado várias vezes, mas só 1 dano agravado subsequente pelas roupas em chamas.
Tempestade de Fogo
Alcance de 15m (linha de visão). Todas as vítimas num raio de 6m devem fazer desafio em massa de Mental contra Físico para evitar 2 danos agravados. Aprisionadas, não podem fazer o teste. Qualquer pessoa dentro recebe 1 dano agravado no final do turno. Permanece enquanto o taumaturgo desejar, cair em torpor ou sair do alcance.
Raio de Força
Empurrão telecinético. Teste Mental contra Físico — sucesso derruba a pessoa e ela perde a próxima ação (não todas as ações do turno, como as de Rapidez). Também pode empurrar objetos de até 50kg a 1,5m em qualquer direção.
Manipular
Manipula objetos telecineticamente (como armas). Requer concentração total e o turno. Em combate, deve apostar 1 Atributo a mais. Objetos se movem na velocidade de caminhada; só objetos usáveis com uma mão.
Voo
Você voa. Pode levantar até 100kg mas sem controle preciso (velocidade de caminhada ligeira). Para levitar alguém contra a vontade, deve vencê-lo numa disputa Mental contra Físico.
Repulsão
Impulsiona tudo ao redor violentamente — pessoas ou objetos — 6 metros. Afetar pessoas requer teste Mental contra Físico (em massa se forem vários). Pode usar em objeto para acertar alvo (Mentais contra Físico dele, causa 1 letal).
Controle
Mestre das Marionetes! Objetos: levanta até 1 tonelada com muita precisão (pode arremessar causando 1 letal ou usar arma com +1 Característica apostada). Pessoas: teste Mental contra Físico para imobilizar; cada ação exige novo teste. A vítima ainda pode usar poderes mentais, sociais e falar — só o corpo está sob controle. Corta se perder de vista.
Sabedoria Herbácea
Toque nas plantas para se comunicar com elas (cada planta precisa que o poder seja ativo). Elas sempre falam a verdade, mas podem não ser compreensíveis — o narrador pode solicitar teste Mental.
Apressar a Passagem das Estações
Ao toque, acelera o crescimento de uma planta (rosas florescem em minutos, arbustos em uma noite). Por 1 FV você faz uma semente virar uma grande árvore em instantes.
Dança das Vinhas
Anima plantas (mesma quantidade que sua massa) para ajudar na batalha. Ficam ativas por seus Mentais permanentes dividido por dois em turnos. Têm Físico igual seu FV atual e Briga igual sua Briga -1. Causam sustos e 2 dano de contusão. Não faz árvores andarem, mas pode usar raízes a metros de distância.
Refúgio Verdejante
Tece um abrigo contra ataques físicos e luz do sol num raio de 6m (requer plantas suficientes). Demora 3 turnos. Para entrar uma vez selado, deve vencer teste Mental (você tem +2 Características). Dura até o pôr do sol.
Despertar Gigantes da Floresta
Você faz árvore andar! Toque na árvore, gaste 1 FV e 2 pontos de Sangue para animá-la por 2 turnos (4 Sangue = 4 turnos). Após expirar, para onde estiver. Físico 10 + 2x seu Ocultismo, Briga igual a sua. Ignora dano contusivo; dano letal é dividido pela metade. Vitalidade depende do tamanho (geralmente 6).
Invocando a Forma Simples
Cria um objeto simples de um único material (estaca de madeira, clava de pedra, etc). Custa 1 Atributo Mental; gaste novo Atributo no final de cada turno para mantê-lo, caso contrário ele se dissolve.
Permanência
Permite manter um objeto invocado pelo poder anterior permanentemente, ao custo de 3 pontos de sangue (ao invés de 1 normal).
Magia do Ferreiro
Conjura objetos complexos de mais de um material e com partes móveis (armas, etc), ao custo de 5 pontos de sangue (ao invés de 1 habitual). Esses objetos são permanentes.
Conjuração Reversa
Desfaz itens conjurados. Teste contra os Mentais de quem fez o item (quando o fez). Não há como diferenciar o que é conjurado ou não. Seus próprios itens podem ser desfeitos sem teste, mas ainda requer um turno.
Poder sobre a Vida
Cria um ser vivo ao custo de 10 pontos de sangue. Dura por uma semana.
Névoa
Ferra a visão, obrigando a apostar 2 Características a mais caso não tenha Auspícios para ataques à distância. Pode alterar a temperatura em até 5°C.
Chuva ou Neve
Pior que o anterior: obriga a apostar 4 Características a mais (quem tem Auspícios aposta 2) para ataques à distância. Além de toda a treta que uma chuva forte causa.
Ventania
Ventos de até 30km prejudicam Armas de Fogo (+2 Características) e ainda mais Arco/Flechas e Arremessos (+3). Pode tentar derrubar pessoas com teste Mental contra Físico. Altera temperatura em até 11°C.
Tempestade
Chuva com Ventania!
Avada Kedavra Bitch!
Em uma tempestade, permite causar 3 danos letais com um teste Mental contra Físico na vítima.
Força Elemental
Ganha 3 Características Físicas à sua escolha (não acumula com múltiplas ativações). Pode ativar e atacar no mesmo turno. Dura seu nível de Maestria Elemental em tempo; pode estender +1 turno por 1 FV.
Língua da Madeira
Conversa com materiais inanimados passando em teste Mental (dificuldade definida pelo narrador). Reteste por Lábia.
Animar
Anima objetos ao gastar 1 ponto de sangue. Controla número de objetos igual a metade dos Mentais permanentes (animados separadamente). Obedecem comandos simples. Dura enquanto estiver na linha de visão (máximo 1h).
Forma Elemental
Transforma seu corpo em um objeto inanimado (não altera a massa — impossível virar um celular). Para manter sentidos e usar Disciplinas, gaste 1 ponto de sangue. O objeto é funcionante.
Invocar Elemental
Invoca um elemental. Não está sob ordens automáticas — tende a falar e pode ou não agir como solicitado. Gaste Características Mentais para definir o número de ordens que talvez siga. Tipos: Fogo (orgulhosos, inteligentes, destrutivos); Ar (engraçados, desordeiros, graciosos); Água (mudos, perceptivos, contemplativos, adaptáveis); Terra (rígidos, diretos, irrepreensíveis).
Olhos do Mar
Permite ver o que aconteceu até o dia passado em um corpo d'água (na perspectiva da água). Para dias anteriores, requer sucesso em Teste Mental ou gasto de 1 FV.
Jaula de Água
Ordena que água suficiente aprisionse um alvo. Físico da jaula = 2 por Sangue gasto + seu Ocultismo. Para quebrar, vença em Teste Físico. Pode aumentar pressão (teste Físico da Jaula contra Físico da vítima, sucesso = 1 letal). Cada jaula prende 1 pessoa. Sem água suficiente: gaste 2 Sangues adicionais.
Transformar Sangue em Água
Precisa tocar a vítima. Cada Atributo Mental gasto converte 1 ponto de sangue da vítima em água.
Parede Fluente
Toque na água e gaste 2 FV. Tamanho = Características Mentais gastas em 3m de altura OU largura (máximo = total de Mentais permanentes). Não pode ser escalada mas pode ser sobrevoada. Para atravessar: 3 testes Físicos Estáticos dificuldade seus Mentais Permanentes. Permanece na linha de visão ou até o nascer do sol.
Desidratar
Remove água de locais, tecidos, vivos e mortos-vivos. Teste Mental contra Físico do alvo — sucesso causa 3 letais (armaduras não protegem). Vampiros perdem Sangue primeiro, depois tomam dano. Mortais devem fazer teste de Coragem para não entrar em estado catatônico.
Contradição
Faz o contrário da ação atual da vítima. Na linha de visão, teste Mental contra a vítima — sucesso faz ela se contradizer (com sucesso num teste simples a vítima pode pressentir que disse "algo errado"). Não pode ser usado em combate, ações físicas ou reflexivas.
Subverter
Faz a vítima seguir seus impulsos e desejos. Contato visual + Desafio Mental. Se vencer, faça testes simples (vitórias definem duração: 0-5min; 1-1h; 2-1 noite; 3-3 noites; 4-1 semana). A vítima pode gastar 1 FV para ignorar o efeito por 1 minuto.
Dissociar
Quebra laços fraternos e amorosos. Toque + Desafio Mental. Vitória diminui o Social da vítima em 4 (mínimo 1). Dura igual a Subverter. Pode diminuir Vinculum de Valderie em 3.
Vício
Adiciona um vício à vítima ao expô-la a uma sensação, substância ou pessoa. Toque + Desafio Mental. Se não cumprir o vício, aposta 1 Atributo adicional em todos os testes e deve fazer testes de Autocontrole para evitar auto-indulgência. Dura semanas = Sociais permanentes / 2. Pode quebrar o vício vencendo testes de Autocontrole igual ao nível de Corrupção do mago (1 teste por noite).
Dependência
Converse com a vítima, depois Desafio Mental. Sucesso: dependência emocional por dias = Mental Permanente / 2. A vítima aposta +1 Atributo para toda ação sem o taumaturgo presente. Torna-a muito mais frágil a Liderança, Lábia, Dominação e Presença (+5 Características ao taumaturgo). Incapaz de recuperar FV sem a presença do taumaturgo.
Fortaleça a Forma Sólida
Fortalece os laços atômicos de um objeto, negando traços negativos frágeis e permitindo que objetos inerentemente fracos funcionem efetivamente em combate. Pode tornar armaduras mais resistentes (+1 nível de saúde). Custa 1 Característica Mental; dura uma cena.
Cristalizar a Forma Líquida
Por 1 Característica Mental, transforma 1 ponto de sangue (ou ~2 medidas de líquido) em forma sólida por uma cena. Não muda a temperatura — aço fundido solidificado ainda queima. O líquido deve estar na linha de visão.
Liquidifique a Forma Sólida
Derrete objetos em poças de líquido. Gaste Mentais proporcionais ao tamanho (estaca = 1; tanque = 7 ou 8). No final da cena o objeto retorna à forma natural, a menos que a poça seja espalhada.
Gaol
Solidifica o ar em barreira indestrutível e opaca ao redor do alvo (alcance 45m, linha de visão). Gaste Mentais proporcionais ao tamanho (rato = 1; pessoa normal = 5). Mortais respiram "ar líquido" dentro, ao sair tosem o conteúdo condensado dos pulmões (1 letal). Vampiros sem penalidade. Completamente impenetrável, dura uma cena.
Muralha Fantasma
Objetos sólidos não oferecem mais resistência — transforma sólido em gasoso. Gaste Mentais proporcionais ao tamanho. Dura uma cena, depois o objeto se reforma exatamente onde e como estava. Se a vítima estiver ocupando o mesmo espaço após a expiração, sofre dano agravado (quantidade definida pelo narrador).
Hello, Goodbye
Desafio Mental Estático (dif 6). A próxima frase do taumaturgo será percebida como mentira pela duração da noite. Ao amanhecer, os afetados podem exercer seu próprio julgamento sobre a veracidade.
Identificação Disciplinar
Identifica uma disciplina testemunhada. Disciplinas de outras criaturas registram como "não quantificado". Todas as Feitiçarias registram como "Thaumaturgia" neste nível. Desafio Mental Estático (dif 6). Não pode ser usado em combate.
Identificação Taumatúrgica
Identifica os caminhos específicos da Taumaturgia e outras disciplinas de caminho. Requer ter usado Identificação Disciplinar com sucesso primeiro; caso contrário, o resultado será incorreto. Desafio Mental Estático (dif 8).
Ritual Louco
Desafio Mental Estático (dif 8). Adiciona efeitos físicos ou somáticos de qualquer ritual que conheça em objeto ou pessoa, mas o "ritual" não tem efeito real. No caso de salas falsas, um teste de Coragem pode ser necessário. Efeitos duram até o próximo pôr do sol.
Afiliação Disciplinar
Duplica a aparência externa de qualquer Disciplina até o nível Avançado (desde que familiarizado). Desafio Mental Estático (dif 10) + 1 FV + custos associados ao poder imitado. O observador acreditará que a disciplina foi usada mas que não conseguiu enganá-lo. Características bônus e negativos dos poderes imitados NÃO são conferidos de fato.
Analisar
Toque o dispositivo. 1° turno: funções básicas. 2° turno: competência na operação. 3° turno: potencial completo. Gaste Mentais para acelerar (evitando a espera). Conhecimentos duram Mentais Permanentes / 2 minutos. Aplicável a softwares no dispositivo com +1 Mental.
Burnout
Cria curto-circuito no aparelho. Toque (ou use 1 Mental para afetar a até FV x 10 metros). Teste Mental Estático (PCs normais: dif 3; carros: 6; aviões/mainframe: 9+). Geralmente deixa o aparelho irrecuperável. +1 Mental + teste simples para destruir dados de forma irrecuperável.
Codificar/Decodificar
Confunde misticamente os controles de um aparelho. Toque + 1 FV. Mentais gastos definem a segurança. Cada nível em Computador conta como 2 Características. Para quebrar: teste Mental com habilidades apropriadas contra as Características gastas. Dura FV Permanente em semanas. Pode decodificar usando Mentais para remover Características de Segurança.
Acesso Remoto
Sem tocar o dispositivo, faz tudo pela mente. Dura turnos = seu nível na Linha. Cada turno: teste simples (falha quebra a conexão). Só 1 dispositivo por vez. Se o objeto conectado for destruído, você recebe 3 danos contusivos que não podem ser ignorados/absorvidos.
Telecomunicações
Projeta a consciência na Rede através de cabos, satélites, fibra óptica, etc. Toque em dispositivo ligado à Rede + 1 FV. Dura 10 min + 5min por ponto em Computação. Se desconectado à força ou o objeto for destruído: 5 danos contusivos não absorvíveis. Alcance por Mentais gastos: 0 — 40km; 1 — 402km; 2 — 1.609km; 4 — 8.046km; 6 — Mundo!
Visão Hermética
Vê o mundo espiritual ao custo de 1 Característica Mental por até uma cena. Uma vez ativo, aposta 2 Características a mais para interagir com o mundo Material devido à percepção dividida.
Gíria Astral
Entende e se comunica com a língua dos Espíritos ao custo de 1 FV pela cena.
Voz de Comando
Emite ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido. Gaste 1 FV e faça Desafio Mental contra o espírito — se vencer, ele fará o que você ordenou. Pode-se pedir mais testes e até mais FV para ações que violem muito sua ética ou sejam suicidas.
Aprisionar Transitório
Liga um espírito a um objeto físico para aprisioná-lo ou criar um fetiche. O espírito o odiará pelo resto da existência. Ativação do fetiche: 1 FV + teste simples (falha = segundo teste; segunda falha = não funciona; terceira falha = explode, fetiche se perde e o espírito sai possesso de raiva de você).
Dualidade
O taumaturgo existe em ambos os planos ao mesmo tempo. Pode pegar objetos do físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Gaste 1 FV + Desafio Mental. Tempo no estado depende de testes simples: 0 — 1 turno; 1 — 3 turnos; 2 — 1 min; 3 — 10 min; 4 — Cena. Aposta 2 Características a mais pela percepção dividida.
Anúncio do Hóspede
Coloca um alarme quando alguém atravessa uma porta/entrada (assobio, vaso cai, badaladas do relógio, etc). Dura 24 horas.
Ordem do Mestre
No seu refúgio, o taumaturgo sabe onde cada item está precisamente — difícil perder coisas ou ser roubado. Dura 24 horas.
Rima da Discórdia
Desafio Mental contra intrusos do seu refúgio. Se bem-sucedido, outros ficam desesperadamente perdidos, não importa quão pequeno seja o espaço, e são incapazes de lembrar qualquer detalhe após sair. Dura 24 horas; memórias confusas duram até visitarem o refúgio fora do feitiço.
Temporal
Dura até o nascer do sol. Você pode alterar Estrutura / Espaço / Tempo dentro do refúgio — seja por comodismo ou para melhorar uma rota de fuga. (Assista ao filme O Cubo.)
Caldeirão de Rede
Confere consciência ao refúgio. O taumaturgo pode interrogar verbalmente qualquer item do refúgio sobre eventos específicos ocorridos ali — espelhos falam sobre conspirações no vestíbulo, divãs revelam indiscrições, panos de chão delatam traições. Qualquer coisa dentro do refúgio (ou na linha de visão das janelas) pode ser retransmitida. Dura até o nascer do sol.
Presságios
Deve ser usado imediatamente após despertar. Leva 10 minutos de meditação. Desafio Simples com o Narrador — sucesso concede imagens alegóricas ou simbólicas sobre um próximo evento. Uso repetido resulta nas mesmas imagens.
Previsão
Investiga diretamente a mente de um indivíduo adormecido, expondo fragmentos de seu inconsciente. Os sonhos são presságios como no poder anterior. Em seres sobrenaturais, gaste 1 FV.
Fala do Sono
Envia avisos ou ameaças à vítima através dos sonhos. A mensagem se mistura perfeitamente no sonho (não mais que 5 minutos de imagem, que se repetem o sono todo). A vítima se lembrará de tudo. Pode ser usado em qualquer pessoa que o taumaturgo tenha encontrado, desde que esteja dormindo. Não pode ser usado em vários dias seguidos.
Augúrio
Visão profética mais explícita. Transe de 20 minutos + Desafio Simples — sucesso dá série de imagens de sonhos (a critério do narrador). Pode ser usado apenas uma vez.
Revelar os Sonhos do Coração
Ganha insights sobre outros apenas os observando. Gaste 1 FV (2 para sobrenatural) e vença Desafio Mental enquanto observa a vítima. Sucesso: descobre o que mais deseja ou seus medos mais profundos — não paixões temporárias, mas da alma.
Commuta
Permite alterar o estado das coisas (líquido para sólido, para gasoso, etc).
Conforma
Mudanças simples na forma — água se separa em nuvens de hidrogênio e oxigênio, líquido para forma desejada de sólido (permanece o mesmo elemento).
Scinde
Mudanças complexas atômicas, como transformar água em oxigênio respirável.
Mutate
Mudanças menores na composição dos elementos — mudar um dado elemento para outro (distância de até 5 passos do local original na Tabela Periódica).
Transmutar
Mudanças radicais na composição — qualquer elemento pode ser transformado em qualquer outro. O estado e a forma do elemento transmutado se tornará o da composição "natural" do novo elemento.
Estigma
Marca a vítima com aura invisível de repulsa. A vítima aposta 1 Característica Social extra e perde todos os empates sociais. Dura até o próximo pôr do sol.
Enfermidade
Infecta a vítima (mortal ou vampiro) com doença debilitante parecida com gripe: -2 Características em todas as Ações Físicas. Capriche no roleplay — você vomita e espirra sangue! Dura até o nascer do sol.
Pária
A vítima ganha a forma do que os outros mais odeiam. Como versão deturpada da Máscara das Mil Faces, afeta as percepções dos espectadores. Auspícios não podem ver através deste poder. Só a aparência muda — a vítima age normalmente. Dura até o nascer do sol.
Corpo Corrompido
Corrompe a carne cruelmente. Características Físicas reduzidas pela metade, 2 Características Físicas Negativas (definidas pelo Narrador), todas as Características baseadas em Aparência inutilizáveis. O alvo gasta 1 turno se contorcendo em agonia. Dura até o nascer do sol.
Queda da Graça
Amaldiçoa o alvo com suprema inépcia: perde qualquer empate e não pode pedir Retestes, inclusive os dados por mérito. Dura até o nascer do sol.
Prontidão
+3 Características para Desafios mentais relacionados a lógica, investigação, memória ou raciocínio. Dura 1 cena ou 1 hora.
Centrar
Murmura palavras para si mesmo ou outra pessoa. Por 1 cena ou 1 hora, cada Característica Mental gasta (máximo 3) concede ao alvo 1 Característica para se defender contra evocação de emoções e resistir/sair do frenesi, mesmo por Disciplina. O alvo precisa ouvir as palavras por ao menos 1 turno.
One-Tracked Mind
Fale com o alvo de forma racional para focar em uma única ação ou pensamento. O alvo ignora todas as distrações. Em combate: só pode realizar a ação declarada no momento da magia (mesmo ações de Rapidez). +1 Característica extra para a obsessão. Fora de combate: continua fazendo exatamente o que fazia por uma cena. O alvo acredita que foi ideia sua. Deve vencer Desafio Mental e falar com o alvo por 1 ação.
Pensamento Duplo
Gaste 1 FV: ação extra de natureza mental durante seu turno (Disciplinas, testes, etc), ocorrendo simultaneamente. Todas as ações ainda exigem gastos, desafios e penalidades normais. O sangue máximo gasto por turno não aumenta. Dura 1 cena ou 10 minutos.
Claridade Perfeita
Por 1 FV: imunidade temporária ao frenesi e Rötschreck (mesmo sobrenaturais), +2 Características em qualquer desafio, e adversários que tentam influenciar ou controlar o taumaturgo (incluindo Presença e Dominação) perdem todos os empates. Dura 1 cena de combate ou 10 minutos.
Decadência
Seu toque causa decrepitude em objetos — cada turno em contato faz com que ele envelheça 1 ano.
Dobrar Madeira
Seu olhar retorce madeira (não precisa tocar). Pode distorcer até 25kg de uma vez (vários objetos totalizando não mais que 25kg). Se o objeto estiver na mão de alguém, deve vencer em Disputa Mental.
Toque Ácido
Deixa sua vitae negra e ácida, podendo ser secretada por qualquer parte do corpo (geralmente mãos). Sempre causa 1 ponto de dano agravado. Também pode corroer portas, metais, etc.
Atrofia
Ao acertar a vítima (vencer teste Físico), gaste 1 FV. O alvo tem o membro atrofiado, ganha Desajeitado e Aleijado, além de dano adicional de contusão. Vampiros voltam ao normal no final da noite; mortais sofrem os efeitos para sempre.
Tornar ao Pó
Mantendo-se agarrado ao oponente (vencer Disputa Física), você o envelhece 10 anos por turno. Mortais envelhecidos 50+ anos tendem a virar uma pilha de tecido liquefeito. Vampiros envelhecidos 50+ anos ganham Repugnante, voltando ao normal no final da noite. Só afeta criaturas.
Mau Olhado
Invoca um encosto sobre a vítima ao vencê-la em Desafio Social. Por 10 minutos (+5 para cada Mental adicional gasto), a vítima aposta 2 Características a mais em todos os testes.
Olhar Espiritual
Tenta ver e se comunicar com Inquietos da área. Teste Mental contra o fantasma para vê-lo ou falar com ele. Pode se comunicar por 5 minutos para cada Mental gasto.
Espírito Escravo
Domina um Inquieto convocado. Teste Mental contra o fantasma — se vencer, ele responde suas perguntas ou executa tarefas (com má vontade se não quiser). Uso adicional pode forçar um fantasma recentemente morto a assombrar permanentemente o local atual (requer novo Desafio Mental bem-sucedido).
Jornada
Gaste 1 FV. Parecido com Auspícios 5, mas seu espírito permanece no domínio físico (o corpo fica no lugar). Pode ser aprisionado em fetiches e potencialmente controlado por poderes espirituais. Disciplinas Mentais sem toque disponíveis; Necromancia e Taumaturgia Espiritual não. Espírito visível a menos que use Ofuscação. Imune a danos físicos mas afetado pela luz solar.
Fetiches
Cria fetiches com fantasmas. Uma vez preso, você pode acessar 1 Arcanoi do fantasma (nunca Avançado — definido pelo narrador). Teste Mental para prender o Inquieto; fica preso até o Fetiche ser quebrado. Para acessar qualquer poder do fetiche, gaste 1 Atributo Mental permanentemente para sintonizá-lo.
Vertigem
Toque no alvo para causar ondas de vertigem, tontura e desorientação. -1 Característica Física em todos os testes pelo restante da cena.
Contração
Toque no alvo para causar espasmos (Desafio Físico Normal para braço ou perna; cabeça requer +2 testes Simples). Cada membro afetado não pode ser utilizado e o alvo ganha Paralisado. Se a cabeça for afetada: perda completa de fala e -3 Características em Desafios Sociais. O taumaturgo também pode usar em si mesmo para apertar músculos durante mordida ou estrangulamento (+2 Características para o alvo se libertar).
Ataque Epilético
Ao toque, a vítima tem convulsões no chão. Não pode iniciar Testes Físicos (só Características Físicas Passivas). Toma 1 dano devido a contrações. Dura uma cena; tende a ser fatal em mortais.
Insuficiência Corporal
Desafio Físico + 1 FV: o sistema nervoso autônomo do alvo simplesmente para de funcionar. Causa 3 Letais imediatamente. Pode ser aplicado várias vezes. Mortais: só Características Físicas Passivas, não podem iniciar desafios, -4 Características em todas as ações. Vampiros podem tentar absorver.
Marionete
Vítima na linha de visão. Gaste 1 FV e faça teste Mental contra Físico — sucesso: a vítima realiza todas as ações físicas desejadas, incluindo a fala. O taumaturgo não pode iniciar qualquer desafio enquanto mantém a Marionete. O alvo está ciente da força externa, mas os movimentos são fluidos como os próprios.
Dormir
Desafio Mental vencido contra a vítima: ela adormece gradualmente em 5 minutos (não cai imediatamente). Barulho alto ou contato físico acorda. Gaste 1 FV para afetar vampiros.
Sono em Massa
Gaste 1 FV: um grupo de mortais adormece. Para resistir: mortais gastam 1 FV e testam contra você. Seres sobrenaturais testam separadamente.
Sono Encantado
Causa sono do qual a vítima não pode ser despertada até um evento específico (alcançável, mas não necessariamente fácil). A vítima desperta se sua vida estiver ameaçada (com apenas 2 Características em todas as áreas). Gaste 1 FV e vença Desafio Mental.
Viajar no Sonho
Entra no sonho de um alvo adormecido. Não pode usar poderes nem prejudicar o alvo. O alvo não está ciente da presença. Requer item pessoal do alvo ou tê-lo na linha de visão + Desafio Mental Estático (dificuldade = FV Total Permanente do alvo).
Domínio dos Sonhos
Entra na mente de um adormecido específico e induz pesadelos ou usa Disciplinas como Presença, Dominação ou Auspícios (se possuir). Você controla os sonhos. Qualquer Disciplina usada requer os desafios e gastos normais. Requer Desafio Mental vencido + 1 Característica Mental.
