Arquétipos
A Natureza é o verdadeiro eu interior do personagem — o que ele realmente é.
Pode protegê-lo contra ações de Dominação que o levem a agir contra sua essência,
e agir conforme sua Natureza pode trazer a recuperação de Força de Vontade.
O Comportamento é sua fachada perante aos outros — afinal,
dificilmente você demonstrará o que é perante a sociedade vampírica.
42 arquétipos disponíveis — clique para expandir.
O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.
O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque tenha a melhor das intenções, mas porque almeja poder e controle. Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes. Ditadores, líderes de quadrilhas e empresários impiedosos são do Arquétipo Autocrata.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido, e decide aproveitá-la ao máximo. Não é necessariamente irresponsável; está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria tem baixos níveis de Autocontrole. Hedonistas, sibaritas e diletantes são exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. Uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos, a critério do Narrador.
Independente e autoconfiante, o Camaleão se adapta a qualquer situação. Estuda cuidadosamente o comportamento de qualquer pessoa com quem entra em contato, sendo capaz de se passar por outra se necessário. Passa muito tempo mudando maneirismos e aparência. Espiões, artistas e impostores representam bem este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que fazer alguém pensar que é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.
Por que dar algo de graça quando pode vendê-lo? O Capitalista é um verdadeiro mercenário que percebeu que tudo pode ser uma mercadoria. Tem uma compreensão apurada de como fazer mortais e Cainitas pensarem que precisam de bens ou serviços. Vendedores, mercenários e puxa-sacos personificam este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico — pode ser informação, favores ou coisas intangíveis.
O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Diferente de alguém com sanidade questionável, ele busca ativamente situações perigosas — não por ser suicida, mas pelo estímulo do desastre iminente. Marginais, ladrões e exibicionistas são exemplos deste Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que realizar uma tarefa perigosa a qual se entregou deliberadamente. O Narrador pode não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em perigo só para colher pontos.
O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja batalha, fervor religioso, rivalidade ou leitura, isso lhe dá força para resistir às adversidades. Diferente do Fanático, busca sua paixão pelo entusiasmo, não pelo dever. Cavaleiros, hippies e ativistas políticos são do Arquétipo Celebrante.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que buscar sua causa ou converter alguém à sua paixão. Perca um ponto temporário sempre que negar ou perder sua paixão.
Para o Cientista, a existência é um quebra-cabeça que ele pode ajudar a reagrupar. Examina lógica e metodicamente todas as situações em busca de resultados e padrões. Isso não significa que procura sempre explicações racionais, mas que examina seu ambiente com olho crítico e rigoroso.
Força de Vontade: Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática ajude a solucionar um problema, ou quando informações obtidas logicamente sejam úteis em situações similares.
O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Toda tarefa é uma competição a vencer, toda interação é uma oportunidade de se provar o melhor. Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são exemplos do Arquétipo Competidor.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos.
O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Prefere não aceitar responsabilidades e se entrega ao grupo. É atraído pela personalidade mais dinâmica ou pelo indivíduo que percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente ruim — todo grupo precisa de seguidores.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Quer o que quer agora e prefere que alguém dê a ela. Alguns representantes são genuinamente inocentes e ignorantes dos caminhos do mundo real. Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são deste Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que convencer alguém a cuidar de você ou ajudá-lo sem receber nada em troca.
O Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Flutua em ideias, paixões e projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas se deixam arrebatar pelo seu entusiasmo, só para serem abandonadas quando ele perde o interesse. Muitos Toreador são Diletantes.
Força de Vontade: Recupere Força de Vontade sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior.
Para o Diretor, nada é pior do que desordem e caos. Busca ser o chefe com a atitude "à minha maneira ou de nenhuma". Está mais preocupado em trazer ordem do que em estar no controle de um grupo. Treinadores, professores e figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade quando influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.
Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser efeito dos Rituais de Criação ou a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações no Sabá. Para o resto do mundo, seus modos erráticos sugerem excentricidade ou loucura. Teóricos da conspiração e agentes infiltrados vivem sob este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostrou frutífera.
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil para o sucesso. Alguns os chamam de trapaceiros, mas eles sabem que todos fariam o mesmo se pudessem. Criminosos, trapaceiros, vendedores e moleques de rua podem ser Espertos.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.
O Excêntrico é um pensador independente que não se adapta ao estado atual das coisas. Frequentemente sente que o mundo se voltou contra ele e rejeita a moralidade tradicional. Tem gostos, preferências e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem a este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. Se entrega completamente à causa e pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto. Para ele, o fim justifica os meios. Ao escolher este Arquétipo, o jogador deve escolher uma causa. Revolucionários e crentes sinceros são exemplos.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros deste Arquétipo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Procuram a companhia de outros para serem adorados. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar. Artistas e filhos únicos são frequentemente do Arquétipo Galante.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que impressionar com sucesso outra pessoa. O Narrador decide quando alguém está realmente deslumbrado.
O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida esteja, sempre leva um pouco de humor consigo. Não agüenta tristeza e dor e se esforça para aliviar o espírito dos que o cercam. Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
Seu grau de consciência atrai as pessoas. Pode ser mentor de uma Trilha, padre de uma Igreja ou simplesmente um idealista em seu bando. Sua presença motiva e leva as pessoas a buscar seus objetivos ideológicos ou espirituais. Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes são exemplos de Gurus.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Também recupere ao concluir uma epifania relacionada com sua filosofia pessoal.
O Idealista acredita — verdadeira, louca e profundamente — em algum propósito superior ou código moral. O alvo do idealismo pode ser pragmático como o triunfo da Camarilla, ou amorfo como o bem absoluto. Muitos Idealistas são novos na Família ou muito velhos, e buscam a Golconda como expressão máxima de seu idealismo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e o coloque mais próximo de realizá-los.
O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Sente prazer em sua capacidade racional de tomar a decisão certa. Respeita a justiça como o modo mais eficiente de resolver questões. Raramente é visionário, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos frequentemente são do Arquétipo Juiz.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que deduzir corretamente um mistério através de provas, ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, não têm nenhum direito sobre elas. O Malandro não é necessariamente um tirano — simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos alheios. Tem um senso universal de autossuficiência. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros ou bens materiais. O acúmulo de ganhos sem exposição de fraquezas pode, a critério do Narrador, render dois pontos.
O Masoquista existe para testar seus limites, para ver quanta dor consegue aguentar antes de desmoronar. Obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até dor física. Define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto. Atletas extremistas e os clinicamente depressivos exemplificam este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são suas armas e as usa onde quer que vá. Muitos vampiros do Sabá, anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características deste Arquétipo.
Força de Vontade: Ao escolher este Arquétipo, o jogador deve escolher uma atrocidade específica. Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregar a esse impulso.
O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas com a crença de que seu desconforto irá desenvolver as outras pessoas. Alguns querem atenção e simpatia; outros são sinceros em sua causa. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
Apesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres. Para ele, a não-vida é uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina. Líderes de gangues e figuras políticas são exemplos deste Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um tumulto, distúrbio ou fenômeno perturbador acontecer perto de você.
O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por senso de propósito ou desejo genuíno de ajudar, assegura-se de que suas mensagens sejam ouvidas. Pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões. Instrutores e "veteranos experientes" são exemplos deste Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que ver ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem é. Tem baixa autoestima ou passou por experiências traumáticas, sentindo-se obrigado a "pagar o preço". Não precisa ter perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem. Pecadores arrependidos e criminosos com remorsos são exemplos.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. Quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o árbitro final.
O Perfeccionista simplesmente exige o melhor. Um trabalho feito pela metade não o satisfaz, e espera o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes de todos. Pode ser severo e minucioso, mas a realização do objetivo final é o que o conduz. Prima donnas, artistas e projetistas exemplificam este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida. É fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pelos outros. Para ele, o copo está sempre meio vazio. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha — mesmo que seja só um sussurro para o Narrador.
O Rebelde é um descontente, nunca satisfeito com o estado atual das coisas. Odeia autoridades e faz tudo para desafiá-las e enfraquecê-las. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê seu personagem se rebela. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são exemplos.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição.
Você se esforça para chocar e causar desgosto, usando violência gratuita e maneirismos ostensivamente "maléficos". Sabe que é tudo um espetáculo para intimidar e controlar as pessoas. Quem não o conhece acha que você é o Demônio encarnado — e você gosta dessa imagem. Roqueiros exibicionistas e adolescentes rebeldes exemplificam este Arquétipo.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Sua completa indisposição em aceitar a derrota frequentemente faz a diferença entre sucesso e fracasso. Desterrados, sem-teto e idealistas podem ser do Arquétipo Sobrevivente.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sobreviver a uma situação ameaçadora pela tenacidade, ou quando outras pessoas persistirem devido a um conselho seu.
Para o Sociopata, todos os seres inferiores devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente não sente remorso ao matar. Pelo contrário, acredita estar realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma grande contagem de corpos. Não precisa ser resultado de uma matança em massa.
O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, nunca as apoia impensadamente. Mais independente que um Conformista, porém ligado aos ideais do comando, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Não sofre compulsão em usar quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade, melhor o sentimento de realização. Sucessos espetaculares podem conferir pontos adicionais, a critério do Narrador.
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois obviamente não se encaixa. Os outros o vêem como pária, remoto e isolado, mas ele prefere sua própria companhia. Por qualquer que seja a razão, desdenha os outros — e esse sentimento normalmente é recíproco. Criminosos, radicais e livres pensadores são do Arquétipo Solitário.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que também beneficie o grupo. Em sucessos impressionantes, o Narrador pode recompensar com dois pontos.
O Sádico existe para infligir dor e sofrimento. Matar é muito fácil — a tortura é a melhor forma de realmente ferir alguém, e ele procura a maneira mais lenta e dolorosa. A dor dos outros lhe dá prazer imenso. Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos podem demonstrar o Arquétipo Sádico.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que infligir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.
Os caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que prefere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? Acha que o estado atual das coisas é aceitável. Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores, ou toda vez que resistir a uma mudança para o seu próprio bem.
O Valentão é robusto e ameaçador, frequentemente sentindo prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na sua mente, o poder dá o direito. Vê a ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de obter cooperação. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são do Arquétipo Valentão.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alcançar um objetivo através de brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas — muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.
O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Testa os limites pré-estabelecidos pela sociedade e busca aquilo que poucos conseguem imaginar. Raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer. Filósofos, inventores e artistas inspirados frequentemente são do Arquétipo Visionário.
Força de Vontade: Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
