Regras da Casa
De acordo com o item 1.E do Administrative Bylaws da OWbN, as crônicas filiadas têm o direito de ter suas próprias interpretações para as regras e seu próprio conjunto de house rules. É obrigação dos jogadores se informarem a respeito destas regras antes de participar do jogo. O desconhecimento nunca será aceito como desculpa para as ações do personagem.
1 Desconhecimento das Regras
É obrigação dos jogadores se informarem a respeito das regras especiais da house de São Paulo antes de prosseguirem com seu jogo. O desconhecimento destas regras nunca será aceito como desculpa para suas ações.
2 Assiduidade
A crônica do São Paulo by Night é bastante intensa e exige muita interação. Os jogadores, ao aceitarem participar do jogo, se comprometem a participar ativamente através da interpretação de seu personagem nos lives e reuniões. A ausência prolongada prejudica o desenrolar da história, dificulta o trabalho da narração e compromete a diversão dos demais jogadores.
Este processo não impede o jogador de retornar ao projeto normalmente com outro personagem. Na composição da nova ficha, entretanto, é vedada a utilização dos pontos do personagem anterior.
3 Tutoragem
Os poderes e conhecimentos ocultos são os verdadeiros tesouros das criaturas sobrenaturais. Assim, sua divulgação e ensinamento devem ser analisados criteriosamente e não simplesmente dados ou trocados de forma leviana. Não é natural de um vampiro, um ser notoriamente desconfiado, ensinar aos outros as características que o tornam superior.
O SPbN exige que seus jogadores conversem com seus diretores de clã antes de aceitar ensinar qualquer item da lista abaixo a personagem de outro clã ou seita:
- Disciplina
- Combinação de disciplina
- Conhecimento de clã ou seita
O ensinamento só poderá prosseguir com a concordância expressa do diretor responsável.
4 Distribuição e Gasto de XPs
XP (eXperience Point) reflete a evolução do personagem, seu crescimento em conhecimento e poder. Os pontos são somados e dados aos personagens 3 vezes por ano, conforme o calendário oficial.
Como ganhar XP
Regras para gasto de XP
- No máximo 17 XPs podem ser gastos em disciplinas por período.
- O máximo de aumento em habilidades e atributos é o dobro do nível atual.
- Todo gasto de XPs deve ser aprovado pelo diretor responsável pelo seu clã.
5 Habilidades
Listamos aqui as habilidades que têm alguma mudança ou que necessitam de algum esclarecimento de regras. As demais funcionam como descritas no livro em que se encontrarem.
Linguística
6 Disciplinas
Alterações e clarificações das disciplinas utilizadas no jogo, incluindo interações com outros tipos de criaturas sobrenaturais. O que não estiver listado aqui segue exatamente a regra do livro de Mind's Eye Theatre em que se encontrar. Se não houver uma versão MET ou se ainda houver dúvida, consulte um narrador.
Este poder não impede o gasto permanente de Força de Vontade.
O uso deste poder para curar o dano causado por uma estaca previne o empalamento.
O uso deste poder não impede o vampiro de ser empalado se o uso for posterior aos testes de empalamento — somente impede se o gasto de Aegis for anterior ao ataque. Vetado o uso de Aegis Teleporte.
É permitido para qualquer Gangrel a recompra deste nível intermediário de Metamorfose para adquirir uma (1) forma animal adicional. Ex.: um Gangrel com Metamorfose 4 tem as formas de urubu e onça, gasta o XP e compra novamente o nível 4, escolhendo a forma de coruja, ficando com as formas de urubu, onça e coruja.
Fica a critério do narrador negar um teste para se procurar um membro ofuscado caso não haja motivo plausível para a suspeita. Ele pode pedir ao usuário que justifique o uso caso acredite que exista um motivo que ele desconheça e, depois, arbitrar.
O uso da bomba deve ser declarado no início do combate e só precisa ser declarado uma vez.
Com exceção do primeiro nível, os níveis desse poder são inefetivos contra Espíritos e Wraiths, mesmo materializados.
Taumaturgia e poderes que necessitam da voz são inefetivos dentro da área desse poder.
A duração do veneno nas armas corresponde ao número de Atributos Físicos em dias no momento do uso do poder.
Duração similar ao descrito no Toque do Escorpião.
Poderes que deem a vantagem da iniciativa serão considerados como Alacridade. Em caso de mais de um uso da vantagem da iniciativa no mesmo turno, serão comparados os níveis de Rapidez ou característica relativa a outra criatura sobrenatural, a critério do narrador (Ex: Fúria para Garous).
O uso da bomba deve ser declarado no início do combate e só precisa ser declarado uma vez.
Wraiths e Espíritos precisam estar materializados para sofrerem os efeitos desse poder ou o vampiro precisa estar nas Shadowlands ou Umbra.
Wraiths e Espíritos precisam estar materializados para sofrerem os efeitos desse poder ou o vampiro precisa estar nas Shadowlands ou Umbra.
A mortalha afeta a visão. Mesmo que alguém esteja na Umbra e possa ver o mundo físico, ainda verá uma área escura.
Todo uso de Taumaturgia requer o dispêndio de 1 ponto de sangue, a não ser que esteja especificado nas regras do poder que não gasta sangue.
O primeiro teste do ritual dá somente a identidade do dono do sangue; a partir do segundo teste que se tem acesso à linhagem dele.
Alguém invadindo seu refúgio é considerado perigoso para fins deste ritual.
O osso trinca ou se quebra depois de usados os 10 pontos de sangue.
Metamorfos recuperam-se de modificações estéticas como se fossem dano agravado.
Gasta um Atributo Mental por hora de ativação.
Casos omissos serão interpretados pelo narrador da cena de modo a beneficiar o jogo. A regra de ouro deve ser respeitada.
7 Torpor e Empalamento
Visando aumentar o terror pessoal e estabelecer um mecanismo para que um vampiro sinta o grande desconforto tanto em ser empalado quanto em entrar em torpor, o SPbN introduz as seguintes regras:
Quando um vampiro é empalado, ele recebe o trait negativo temporário Letárgico. Para cada semana que o vampiro permanece empalado, ele adquire 1 característica Letárgico extra até o máximo de 3. Esses traits negativos desaparecem depois de um mês, conforme o corpo vampírico se livra dos resquícios de sua paralisação.
Quando um vampiro entra em torpor involuntariamente — seja por falta de sangue ou sofrendo danos — ele perde um trait físico permanentemente. Este trait pode ser recomprado posteriormente com XP. Torpor voluntário não causa esta perda.
Casos omissos serão interpretados pelo narrador da cena de modo a beneficiar o jogo. A regra de ouro deve ser respeitada.
Regras para Jogo no WhatsApp
Regras para Jogo no Discord
Regras para Crafts
English Version
House Rules — version 2.4. Last update: 12/12/2012.
According to item 1.E of the OWbN Administrative Bylaws, affiliated chronicles have the right to have their own interpretations of the rules and their own set of house rules. It is the obligation of players to inform themselves about the special rules of the São Paulo house before continuing with the game. Ignorance of these rules will never be accepted as an excuse for their actions.
It is the obligation of the players to inform themselves about the special rules of the house of São Paulo before continuing with the game. Ignorance of these rules will never be accepted as an excuse for their actions.
The chronicle of São Paulo by Night is very intense and requires a lot of interaction. Players who miss five consecutive game sessions without justification accepted by the project board will forfeit their characters. These will be turned into NPCs, archived or destroyed as the sole convenience of the board, without notice and without consulting the former player. The player can return to the project normally with another character, but cannot use the points of the previous character.
The SPbN requires players to talk to their Storytellers before accepting to teach any of the following to a character from another clan or sect: a discipline, a combination discipline, or clan/sect knowledge. The teaching may only continue with the explicit agreement of the Storyteller in charge.
XP stands for eXperience Point. Points are awarded 3 times per year. Sources: 2 XP per SPbN game session; 1 XP per affiliated OWbN session (with report); 1 XP for charity donation / 2 XP for blood donation (with proof, limited to 4 XPs per term); up to 3 XPs for project aid per term; up to 2 XPs for excellence in roleplay per term; up to 3 XPs for downtime roleplay per month; up to 2 XPs for character costuming per session; 1 XP for monthly meeting attendance; 1 XP for Sabbat best player vote; 1 XP for Camarilla best player vote. OWbN limits: maximum 8 XPs per month and 5 per session. Spending rules: max 17 XPs on disciplines per term; max increase in skills and attributes is double the current level; all XP spending must be approved by the clan director.
Linguistics 1: 1 additional language, total 2. Linguistics 2: +2 languages, total 4. Linguistics 3: +3 languages, total 7. Linguistics 4: +4 languages, total 11. Linguistics 5: +5 languages, total 16.
Animalism Lv3 (Quell the Beast): This power does not stop spending permanent Willpower. | Fortitude Lv4 (Resistance): Cures stake damage and prevents impalement. | Fortitude Lv5 (Aegis): Does not prevent impalement if activated after the impalement roll. Aegis Teleport vetoed. | Protean Lv4 (Shape of the Beast): Gangrel may repurchase this level to gain 1 additional animal form. | Obfuscate: Storyteller discretion to deny tests without reasonable grounds. | Potence Lv3 (Vigor): Bomb must be declared at start of combat, once only. | Quietus: Except Lv1, ineffective against Spirits/Wraiths even materialized. Lv1: Thaumaturgy/voice powers ineffective inside area. Lv2: Poison duration = Physical traits in days. Lv4: Same duration as Scorpion's Touch. | Celerity: Initiative powers treated as Alacrity; bomb declared once at combat start. | Obtenebration Lv2 (Shroud of Night): Shroud affects vision even in Umbra. | Thaumaturgy: All uses cost 1 blood. Blood Walk: first test = identity only; Bone of Lies breaks after 10 blood. | Vicissitude: Shapeshifters heal aesthetic mods as aggravated. | Combos — Read the Winds: 1 mental trait per hour.
Impalement: The vampire receives the temporary negative physical trait "Lethargic". For each week impaled: +1 Lethargic trait (max 3). These traits disappear after one month. | Involuntary torpor: The vampire permanently loses one physical trait (may be repurchased with XP). Voluntary torpor does not apply this rule.
