Perturbações
Todos os vampiros possuem alguma neurose ou comportamento psicótico que os guia. Quando expostos a situações de tensão, uma perturbação pode vir à tona e passar a dirigir suas ações — normalmente sob a forma de frenesi.
Outros vampiros podem comprar 1 Perturbação (e somente uma) para ganhar 2 Pontos de Bônus.
Única aos vampiros — uma resposta à culpa de se alimentar dos mortais. O vampiro acredita que consome não só o sangue, mas parte da alma de suas vítimas. Ouve vozes e é afligido pelas "memórias" da vida da vítima. Sempre que se alimentar de um mortal, deve realizar um Desafio de Força de Vontade Estático. Sucesso: fica distraído com penalidade de uma Característica em todos os Desafios pelo restante da cena. Falha: adquire uma segunda personalidade irritada desejando a sua ruína — penalidade de uma Característica em todas as ações pela duração da cena e deve interpretar um conflito interno. Dura até alguns momentos antes do amanhecer.
Personagens bulímicos eximem-se de sua culpa por exagerar em atividades agradáveis. Vampiros irão tentar contentar-se ao máximo em situações de tensão, consumindo sangue drasticamente. Deve realizar um teste de Consciência quando se alimentando; falha significa que o vampiro se alimentará até completar todos os Pontos de Sangue, mesmo sem necessidade. Se forçado a parar, pode entrar em frenesi.
A psique do personagem é fraturada por conflitos internos terríveis. As vítimas podem imaginar criaturas ao redor ou ouvir vozes. O jogador precisa combinar com o Mestre uma série de comportamentos relevantes ao trauma original. Em situações em que os conflitos internos surgem, devem retestar qualquer sucesso para resistir ao frenesi e possuem penalidade de duas Características em todos os testes de Força de Vontade.
O personagem reage a situações tensas adotando algum comportamento, sofrendo períodos de perda de memória. Sempre que confrontado com uma situação muito tensa, deve vencer um Desafio de Força de Vontade Estático. Falha: o personagem "apaga" e entra em estado de transe. O jogador passa o controle para o Mestre pelo restante da cena. Ao final da fuga, o personagem "recupera a consciência" sem lembrar do que fez.
Tremenda capacidade para a raiva e a violência à menor provocação. Diferente do frenesi — Fúria Rubra provém dos sentimentos de desolação e abandono da própria personagem. Não está livre de ser conduzida ao frenesi enquanto insana. Sempre que esta perturbação se ativar, o personagem adquire duas Características Negativas Violento e mais uma de Impaciente.
O personagem é incapaz de controlar suas emoções de forma apropriada quando sob pressão. Deve testar sua resistência ao frenesi toda vez que tensão estiver no ar. Além disso, sempre que falhar em uma situação tensa ou de importância, entra em frenesi automaticamente (Mestres têm a palavra final sobre o que é dramaticamente importante).
Faz o personagem mudar radicalmente de comportamento. Sempre que falhar em conquistar uma meta pessoal, deve vencer um Desafio de Força de Vontade Estático ou cai em estado depressivo por cenas determinadas pelo Mestre. Enquanto deprimido, sua Força de Vontade é considerada pela metade (mínimo 1) para comparação de Características e não pode gastar Sangue para aumentar Atributos Físicos. Após a depressão, adentra um período de energia e excitação, buscando metas obsessivamente por cenas igual ao tempo deprimido — com penalidade de uma Característica para resistir ao frenesi.
Estes indivíduos fizeram do poder o significado de suas existências. Sempre procuram ser as mais poderosas criaturas em seu campo. Todas as outras criaturas são classificadas como inferiores ou "elevadas pelo seu trabalho" — rivais são "competidores". Possuem bônus de uma Característica em todos os testes de Força de Vontade enquanto a perturbação estiver ativa, mas precisam fazer Desafio de Força de Vontade Estático (dificuldade 6 Características) para resistir a qualquer oportunidade de cometer Diablerie.
O personagem sofreu angústia mental tão grande que sua mente reagiu criando novas identidades. Cada personalidade é conectada ao trauma que a criou. O jogador combina com o Mestre quantas personalidades possui, quais são suas Naturezas e que gatilhos invocam cada uma. Quando uma vem à tona, assume o controle até as condições passarem. Personagens podem manifestar Habilidades e Virtudes distintas para cada personalidade (todas as Características devem ser compradas normalmente — a personalidade apenas acredita que possui capacidades distintas).
Personagens tentam controlar o mundo ao seu redor — mantendo apenas um aspecto constante (limpeza pessoal, silêncio absoluto) ou realizando ações específicas de forma ritualística (lavar mãos constantemente, alimentar-se de forma ritualística). Possuem bônus de uma Característica quando tentando resistir a Dominação ou coerção de qualquer forma a abandonarem suas ações comportamentais, mas entram em frenesi automaticamente quando forçados a deixar de manifestar sua compulsão.
Criaturas paranóicas acreditam que todas suas desgraças provêm de uma fonte externa. Imaginam teorias complicadas sobre quem está contra elas e por quê. Costumam ser violentas com aqueles que acreditam ser "um deles". Não acreditam em ninguém — nem mesmo em quem possui Laço de Sangue consigo. Possuem penalidade de uma Característica em todos os testes Sociais enquanto a perturbação estiver ativa e qualquer sinal suspeito pode levá-las ao frenesi.
O personagem evita responsabilidade retornando a um estado mais jovem que exigia menos de si. Alterna entre choramingar e agir espivetadamente, sempre procurando encontrar um indivíduo mais poderoso para colocar entre ele e quem o incomoda. Sofre penalidade de duas Características em qualquer Desafio Mental.
Insanidade de um cainita que não consegue lidar com o verdadeiro significado de sua imortalidade. Assustado com as implicações reais de viver para sempre, desenvolve um forte "desejo de morrer". Sempre que confrontado com evidência direta de sua imortalidade — funeral, morte de um aliado mortal — deve fazer Desafio de Força de Vontade Estático (dificuldade de 4 Características) para evitar tomar imediatamente uma ação que resulte em sua destruição. O vampiro não possui consciência de que quer morrer e nega veementemente qualquer comentário a respeito.
