Antecedentes
Os Antecedentes ajudam a determinar os laços do personagem com o mundo mortal, seu papel na sociedade vampírica e os recursos disponíveis. Em geral, possuir várias Características em um mesmo Antecedente possibilita um uso melhor do mesmo.
Nota: No sistema das Leis da Noite, o Status não é um Antecedente, mas uma categoria completamente separada.
Nota: A Geração não precisa ser comprada — é definida gratuitamente pelos Mestres em função das necessidades da história.
Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou adquiridos após o Abraço, podem ajudá-lo em seus assuntos. Você pode dar uns poucos telefonemas e adquirir assistência nos mais variados campos. Cada Característica Aliado representa uma pessoa que você pode chamar em seu auxílio — diferente de Influência, seus Aliados possuem talentos especiais que os fazem melhores que um indivíduo médio.
- Em geral, seus aliados não aparecerão diretamente em jogo — são usados entre as sessões para realizarem certos serviços.
- Um aliado pode prosseguir em uma pesquisa ou atividade que você já iniciou. Enquanto o aliado desenvolver a tarefa, a Característica é considerada gasta.
- Se você necessita de um aliado muito competente, pode gastar várias Características — cada Característica adicional confere um novo nível de especialização.
- Um aliado pode ajudar em sua caçada. Cada Característica usada permite um Teste Simples; empate ou vitória garante um Ponto de Sangue adicional.
- Esteja ciente que aliados também podem pedir sua ajuda ou recusar-se a colaborar em atividades perigosas ou ilegais.
- Se um aliado for laçado, ele deixa de ser aliado e passa a ser Lacaio — perdendo grande parte de seus recursos.
Com os contatos certos, você pode adquirir informações úteis. Embora possuir um informante não implique em ajuda direta, significa que você sabe a quem perguntar sobre o que está acontecendo. Quando você chama seus contatos, dá uns poucos telefonemas e molha algumas mãos, obtém rumores e informações.
- Você adquire informação de um nível igual ao número de Contatos que usa. Se gastar três Características Contato na indústria, adquire informações como se tivesse Influência (Indústria) 3.
- A vantagem sobre Influência: Contatos podem ser empregados em áreas diferentes a cada vez.
- Usar Contato para descobrir informação secreta ou perigosa pode exigir dinheiro ou favores, a critério do Mestre.
- Seus Contatos não irão agir ativamente para lhe ajudar — um informante na delegacia repassa o ocorrido, mas não o tirará da cadeia.
- O Antecedente Contatos permite realizar a Ação Espionar OU conseguir informações de qualquer campo de influência disponível.
Alguns vampiros foram Abraçados quando eram ricos ou de uma elite talentosa. Sua Fama o faz reconhecido pelos mortais e lhe permite exercer conexões além do alcance comum. Com Fama, você pode usar seus Contatos, Influência ou Recursos em maior escala sem maiores impedimentos.
- Fama x1 — Alcance local
- Fama x2 — Cidade
- Fama x3 — Estado
- Fama x4 — Estados vizinhos
- Fama x5 — O país inteiro
- Quando força seus recursos além do normal, gasta todas as Características Fama até a próxima sessão.
- Mortais podem reconhecê-lo mesmo quando isso não seja conveniente.
- Faz pouco sentido possuir este Antecedente se você foi dado como morto pelos humanos.
Seja devido a lealdade pessoal, amor, Condicionamento ou outra forma de poder, você possui a companhia de mortais que obedecem cada desejo seu. Diferentemente de Aliados, seus lacaios estão sempre por perto, supervisionando seus assuntos, defendendo seu refúgio e trabalhando em seus planos. São quase cegamente leais.
- Um lacaio pode ser designado a um local específico — quando alguém tenta invadir sua casa, os lacaios tentarão parar o intruso.
- Lacaios permitem que você gerencie mais Influência que o comum — são adicionados ao número de Características para computar a Influência total.
- Se lacaios forem mortos ou perdidos, o excesso de Influência é perdido também, começando pelos níveis mais altos.
- Você pode declarar que seus lacaios são carniçais. Para cada carniçal, você inicia o live com um Ponto de Sangue a menos.
- Carniçais ciumentos, especialmente com Laço de Sangue com o dono, podem ser uma fonte inesgotável de problemas.
Um cainita mais velho e experiente olha por você e vem ocasionalmente ajudá-lo. Você pode esperar auxílio de seu mentor, embora ele possa cobrar o favor posteriormente. Você deve realizar um Desafio Social toda vez que chamá-lo — se vencer, o mentor virá; se não, exigirá um favor antes de ajudar.
- Por 1 Característica: fornece uma pequena peça de informação especializada um nível acima do seu.
- Por 2 Características: empresta um nível de Contatos, Influência, Recursos ou Status pela duração do live.
- Por 2 Características: pode ensinar uma Disciplina Intermediária que você desconheça.
- Por 3 Características: pode ensinar uma Habilidade Profissional/Expert além de seu alcance.
- Por 4 Características: pode treiná-lo em uma Disciplina Avançada além de seu alcance.
- Por 5 Características: pode treiná-lo nos poderes fantásticos dos anciões, se seu sangue for suficientemente forte.
- Mentor só pode ser chamado uma vez por live. O Mestre pode reduzir seu nível conforme você aprende seus segredos.
Seja por estar rodeado de cultistas mortais ou ter acesso livre a bancos de sangue, seu Rebanho lhe dá garantias de um certo volume de sangue. Você não precisa ir muito longe para caçar. Cada Característica Rebanho pode ser usada para adquirir um Ponto de Sangue extra por sessão de jogo.
- Você precisa descrever ao Mestre qual é a natureza exata de seu rebanho.
- Você pode usar as Características de Rebanho imediatamente antes de entrar no jogo, representando que se alimentou previamente.
- Você necessita de 15 minutos para procurar seu rebanho e ganhar o sangue.
- Membros do Rebanho não são necessariamente competentes ou leais — você meramente se alimenta deles.
- Essas Características podem ser perdidas através de acidentes ou sabotagens.
Você possui acesso a dinheiro líquido e disponível, além de investimentos que podem ser resgatados quando necessário. Diferentemente do uso de Finanças, estes recursos estão quase sempre disponíveis e são obtidos automaticamente através de seu trabalho, bens materiais e investimentos.
- Nível 1 — Temporário: R$2.000 / Permanente: R$20.000
- Nível 2 — Temporário: R$8.000 / Permanente: R$120.000
- Nível 3 — Temporário: R$32.000 / Permanente: R$720.000
- Nível 4 — Temporário: R$128.000 / Permanente: R$4.320.000
- Nível 5 — Temporário: R$512.000 / Permanente: R$25.920.000
- Nível 6 — Temporário: R$50.000.000 / Permanente: R$1.000.000.000
- Pontos temporários retornam na próxima sessão. Pontos permanentes representam venda de bens.
- O montante mensal não está fixado pois o custo de vida varia por cidade — os Mestres locais devem estimar o salário.
O Refúgio pode ser melhorado com diversas características especiais. Cada melhoria representa um aspecto do seu local de descanso que o torna mais seguro, útil ou impressionante.
- Guardas: Patrulham regularmente. Qualquer infiltração deve lidar com 5 níveis de Lacaios guardiões (distribuídos à sua escolha).
- Biblioteca: Antes de um teste de Investigação ou Conhecimento, passe uma hora na biblioteca para receber +3 no teste.
- Localização: Bairro de prestígio. Ações de Downtime negativas contra você custam o dobro de ações enquanto você permanecer regularmente no Refúgio.
- Luxo: Objetos caros e confortáveis. Recebe +3 em testes Sociais contra mortais quando eles estão em seu Refúgio.
- Segurança: Tentativas de invasão sofrem -3. Você sempre recebe alerta com um turno de antecedência quando alguém tenta invadir.
- Tamanho: Enorme, com dezenas de quartos. Pode abrigar confortavelmente até 10 personagens adicionais.
- Pessoal: Inclui servidores. Se forçados a combater, tratá-los como Lacaios nível 1 sem especialidades de combate.
- Oculta: NPCs sobrenaturais não podem entrar sem ser convidados. Requer a habilidade Ocultismo para ser adquirida.
