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									São Paulo by Night Forum - Recent Posts				            </title>
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            <description>São Paulo by Night Discussion Board</description>
            <language>en-US</language>
            <lastBuildDate>Tue, 15 Sep 2026 21:20:38 +0000</lastBuildDate>
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                        <title>RE: Uma atualização de um velho guia para Narradores</title>
                        <link>https://spbn.net.br/community/bate-papo/uma-atualizacao-de-um-velho-guia-para-narradores/#post-2</link>
                        <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 19:51:44 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[An updated version of an old Storyteller guide

 
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Hello!
I was rereading some material from th...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<div>
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<h2 id="avWBGd-24" class="hP" data-thread-perm-id="thread-a:r-291490031090258203" data-legacy-thread-id="19f8609069a78c10">An updated version of an old Storyteller guide</h2>
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<div>Hello!</div>
<p><br />I was rereading some material from the classic MET Vampire Storytellers Guide and came across an old friend: the section with advice for Storytellers.<br /><br />Of course, I noticed that not everything in it has aged particularly well for 2026 and our current Code of Conduct, so I spent some time updating the original text. I wanted to share it here in case anyone finds it useful.<br /><br />If it helps even one person, I'll be happy.<br /><br />The original material is, of course, credited to the MET Vampire Storytellers Guide. This is an updated and adapted version of that material, not an attempt to claim authorship of the original.<br /><br />-------------------<br /><br /><strong>I CAN’T DO THAT BECAUSE...</strong><br /><br />How many times have you come up with a plot idea, started developing it, and then suddenly got cold feet? Chances are, one of the reasons below has something to do with it.</p>
<p>.<br /><em>...I DON'T KNOW ENOUGH ABOUT X</em><br /><br />Go to the library or get online and do some actual research—it’s that simple. You don’t need to become an expert on the subject, but you do need to know enough to keep the story moving. You also need to know where to look when the questions start coming up. There are few things that make you look more foolish than having a player ask a well-thought-out question and giving them a half-baked answer that amounts to "I don't know."<br /><br />That doesn't mean you need to break into the SVSA to find out whether something can be done; there are lines that shouldn't be crossed. If you find yourself dealing with something like that, put that God-given imagination to work.</p>
<p>.<br /><em>...SOMEONE MIGHT GET OFFENDED</em><br /><br />A prudent Storyteller considers when material might be offensive. Sensitive subjects such as religion, intolerance, race relations, or sexuality can cause real-world hurt if handled poorly.<br /><br />If you're thinking about taking the game in a new direction that includes material like this, test the waters first. Find out whether the subject hits close to home for anyone, or whether your troupe is ready to deal with the challenge. Pay attention to players who suddenly seem reluctant to show up for a session or become unusually combative.<br /><br />Of course, all of this assumes that you're treating the material with respect and dignity. If you're throwing rape, domestic violence, child abuse, or other difficult subjects into the game without thinking, or just for shock value, don't be surprised when people get angry enough to walk away.</p>
<p>.<br /><em>...THE PLAYER WON'T ACCEPT THE CONSEQUENCES OF THEIR OWN ACTIONS</em><br /><br />Respecting a player's personal boundaries is one thing. Letting them make a reckless decision at the table and then demand immunity from the consequences because they didn't like the outcome is something else entirely.<br /><br />Vampire: The Masquerade is a game about choices and consequences. If a character insults a Prince in his own Elysium, deliberately breaks the Masquerade, or takes on an enemy far more powerful than himself, the world needs to react. Saving the character from the consequences of their own decisions just to keep the player from getting upset can ruin the chronicle for everyone else.<br /><br />Before you apply an irreversible consequence, make sure it actually makes sense. The player may have understood the situation differently. Maybe they're signaling that you're taking the chronicle in a direction nobody agreed to. Or maybe you simply failed to make the stakes clear.<br /><br />"Are you sure?" can mean, in the Storyteller's head, "Are you sure? The Prince might have you executed." To the player, it might mean nothing more than, "Are you sure? This could turn into a heated argument."<br /><br />Make sure the player understands what they're getting into. If they're going to insult the Prince in the Prince's own Elysium, they need to know that they're doing something more serious than simply picking a fight.<br /><br />But if the consequence makes sense within the setting, the rules of the chronicle, and the character's decisions, don't let a threat to walk away from the table turn the game into a battle of wills.<br /><br />The player controls the character. You control what exists around that character and how the world responds to their choices. If the world stops reacting to the players' dumb decisions just to avoid hurt feelings, the game stops being fun for everyone.<br /><br />If someone would rather leave the chronicle than accept that their decisions can have serious consequences, that's their choice to make. What they don't get to demand is that the entire world be rewritten to give their character plot armor.</p>
<p>.<br /><em>...IT'S TOO BIG/COMPLICATED</em><br /><br />Don't automatically throw out an idea just because it seems too big—thinking big comes naturally to Storytellers. But take a moment to think it through. Do you actually have the resources to run the entire storyline?<br /><br />Will you have enough Storytellers to help you? Will the storyline, as it stands, actually hold the players' interest?<br /><br />Sometimes something that looks too big can be broken down into smaller, more manageable pieces. You may discover that you have several smaller plots that eventually lead back to your original idea. You may also discover that, once you've broken everything down, a much better throughline emerges than the one you had in the first place.</p>
<p>.<br /><em>...IT'S A STUPID IDEA</em><br /><br />Three film students get lost in the woods while making a movie. A group of girls starts having seizures and blames witchcraft. Dinosaurs are recreated from DNA found in ancient mosquitoes.<br /><br />The only stupid idea is the one you never try.<br /><br />Presentation can make or break an idea. If you're excited about the premise, let the players see that excitement. Present the idea with enthusiasm. Use news reports, richly described scenes, or anything else that helps show why the idea is interesting.<br /><br />Players can tell when you're not giving a scene your best. And if you think something is cheesy, they'll notice that too. It's hard for players to get invested in a story when the Storyteller seems to be apologizing for it just for existing.</p>
<p>.<br /><em>...THE MATERIAL IS TOO MATURE</em><br /><br />This can go in several directions. Stop and look at the whole situation. Is your group made up mostly of newcomers? Are you trying to run a chronicle for a bunch of murderhobos who prefer to shoot first and think later? Do any of the players have a personal, out-of-character connection to the material you're about to introduce? Is anyone too shy to engage with it?<br /><br />With younger players, you may have people who simply aren't socially or emotionally ready for what you're planning. Your game probably isn't the place for them to learn about those things. Remove the material entirely or replace it.<br /><br />And here's a warning: agreeing to play with a heavy subject doesn't mean everyone wants to hear a detailed description of everything that happens. The table can know that the Toreador antitribu turned people into living sculptures without having to hear a play-by-play of every step in the process.<br /><br />If a scene starts making people uncomfortable, cut back on the details, shift the focus, or simply cut away. The horror is still there even when you pull the camera back.<br /><br />If there's genuine discomfort or anger at the table, stop immediately. If you discover that someone has a personal, out-of-character connection to the subject, ask how they would prefer to deal with it and be willing to listen to what they have to say, including: "Hey, can I just not go down this road?"<br /><br />It's a lot less trouble to adjust a plotline than to lose a player over hurt feelings.<br /><br />As for the murderhobos, a mature subject can be a good addition to the game if you want to subtly—or not so subtly—encourage them to improve their roleplaying.</p>
<p>.<br /><em>...PEOPLE WILL THINK I'M A (FILL IN THE BLANK)</em><br />Pervert—Racist—Homophobe—<wbr />Antisemite—whatever.<br /><br />One of the trickiest situations a Storyteller can face is when the story requires a character to behave in a hateful or reprehensible way.<br /><br />If the table already knows that the character is racist, homophobic, abusive, or simply monstrous, you shouldn't need to interrupt the scene to explain that you aren't like that in real life. The behavior belongs to the character.<br /><br />But know why you're using the material. Is the character being hateful because it serves the story, reveals something about them, or provokes an important reaction? Or are you using an insult simply because you think it will make the scene more shocking?<br /><br />Treat the material with dignity, which sounds strange, but really means: "Don't be gratuitous. If it doesn't serve a purpose, don't use it."<br /><br />It's also a good idea to discuss ahead of time what kinds of content can appear in the chronicle and what is off-limits. If something goes beyond what someone can handle, that person should be able to signal it without having to justify or explain themselves.<br /><br />You don't need to turn every difficult scene into a disclaimer about your personal opinions. But you do need to be willing to listen when someone at the table says, "This is going too far for me."</p>
<p>.<br /><em>...SOMETHING JUST DOESN'T FEEL RIGHT</em><br /><br />We all have that primitive instinct inherited from the earliest days of hunting and gathering—the little voice in the back of your head, or the metaphorical tap on the shoulder, warning you that something might not be right.<br /><br />It's usually called intuition.<br /><br />If your intuition is setting off alarms, tapping you on the shoulder, or warning you in some other way, stop for a moment and try to figure out what the problem is. Is it the subject or theme of a new plot? Is it a player being unusually clever about avoiding certain dangers? Is there a sudden drop in the number of Tremere characters? Did a normally outgoing player suddenly become very quiet when you introduced a plot involving rape or a stalker?<br /><br />Don't automatically assume that silence is a reaction from the character. Sometimes it's the real person sitting across the table who is uncomfortable.<br /><br />Intuition generally doesn't sound the alarm for no reason. We get that feeling for a reason, whether it's warning us not to enter a cave that might contain a bear or pointing out a problem in the game that we've been trying to rationalize away.<br /><br />If it's a player, talk to them privately after the session, or discreetly check in with people you trust. You don't have to turn the problem into part of the fiction in order to solve it. If there's a genuine problem, get to work fixing it.</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://spbn.net.br/community/"></category>                        <dc:creator>Paulo Galembeck</dc:creator>
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                        <title>Uma atualização de um velho guia para Narradores</title>
                        <link>https://spbn.net.br/community/bate-papo/uma-atualizacao-de-um-velho-guia-para-narradores/#post-1</link>
                        <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 19:45:37 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Eu estava relendo algumas coisas do clássico MET Vampire Storytellers Guide e reencontrei um velho conhecido: o texto com dicas para Narradores.Claro que notei que nem tudo envelheceu partic...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Eu estava relendo algumas coisas do clássico MET Vampire Storytellers Guide e reencontrei um velho conhecido: o texto com dicas para Narradores.<br /><br />Claro que notei que nem tudo envelheceu particularmente bem para 2026 e para o nosso atual Código de Conduta, então passei um tempo atualizando o texto original. Queria deixar a versão aqui, caso alguém ache útil.<br /><br />Se ajudar uma única pessoa, já vou ficar feliz.<br /><br />O material original, é claro, é creditado ao MET Vampire Storytellers Guide. Esta é uma versão atualizada e adaptada daquele material, e não uma tentativa de reivindicar a autoria do texto original.<br /><br /></p>
<hr />
<p><br /><br /><strong>EU NÃO CONSIGO FAZER ISSO PORQUE...</strong><br /><br />Quantas vezes você teve uma ideia de enredo, começou a desenvolvê-la e, de repente, amarelou? É muito provável que um dos motivos abaixo tenha algo a ver com isso.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...Eu Não Sei o Suficiente Sobre X</em><br /><br />Vá até a biblioteca ou à internet e faça uma pesquisa de verdade — é simples assim. Você não precisa se tornar um especialista no assunto, mas precisa ter algumas noções básicas para fazer a história andar. Também precisa saber onde procurar quando as perguntas começarem a surgir. Há poucas coisas capazes de fazer você parecer mais tolo do que ouvir a pergunta bem pensada de um jogador e dar uma resposta mal ensaiada que se resume a "eu não sei".<br /><br />Isso não significa que você precise invadir a SVSA para descobrir se algo pode ser feito; existem limites que não devem ser cruzados. Se você se vir lidando com um assunto assim, pegue a imaginação que Deus lhe deu e ponha-a para trabalhar.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...Alguém Pode se Ofender</em><br /><br />Um Narrador prudente leva em conta quando um material pode ser ofensivo. Tópicos delicados como religião, intolerância, relações raciais ou sexualidade podem resultar em ferimentos fora de jogo se forem tratados de maneira inadequada.<br /><br />Se você está pensando em levar o jogo em uma nova direção que inclua tal material, sonde o terreno para ver se o tópico mexe com feridas ou se a sua trupe está pronta para lidar com o desafio. Fique de olho em jogadores que de repente relutam em vir para a sessão ou que se mostram incomumente combativos.<br /><br />Isso pressupõe, é claro, que você esteja tratando o material com respeito e dignidade. Se você está enfiando estupro, violência doméstica, abuso infantil ou outros tópicos espinhosos sem pensar ou apenas pelo valor de choque, não se espante quando o pessoal ficar zangado o suficiente para ir embora.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...O Jogador Não Aceita as Consequências das Próprias Ações</em><br /><br />Respeitar os limites pessoais do jogador é uma coisa. Outra é permitir que ele tome uma decisão inconsequente e, depois, exija imunidade às consequências porque não gostou do resultado.<br /><br />Vampiro: A Máscara é um jogo sobre escolhas e consequências. Se um personagem insulta um Príncipe em seu próprio Elísio, quebra a Máscara deliberadamente ou enfrenta um inimigo muito mais poderoso, o mundo precisa reagir. Salvar o personagem das próprias decisões só para evitar que o jogador fique frustrado pode destruir a crônica para todo mundo.<br /><br />Antes de aplicar uma consequência irreversível, certifique-se de que ela realmente faz sentido. O jogador pode ter entendido a situação de maneira diferente. Talvez ele esteja sinalizando que você está levando a crônica para um caminho que não havia sido combinado. Ou talvez você simplesmente tenha deixado de explicar o tamanho do problema.<br /><br />Um "Você tem certeza?" pode significar, na cabeça do Narrador: "Você tem certeza? O Príncipe pode mandar executá-lo". Para o jogador, pode significar apenas: "Você tem certeza? Isso pode resultar em uma discussão ou em uma punição menor".<br /><br />Garanta que o jogador entendeu onde está se metendo. Se ele vai insultar o Príncipe dentro do próprio Elísio, precisa saber que está fazendo algo mais grave do que simplesmente iniciar uma discussão.<br /><br />Mas, se a consequência faz sentido dentro do mundo, das regras da crônica e das decisões tomadas pelo personagem, não permita que uma ameaça de abandonar a mesa transforme o jogo numa disputa de vontades.<br /><br />O jogador controla o personagem. Você controla o que existe ao redor dele e como o mundo reage às suas escolhas. Se o mundo parar de reagir às bobagens dos jogadores só para evitar cara feia, o jogo perde a graça para todo mundo.<br /><br />Se alguém prefere abandonar a crônica a aceitar que suas decisões podem ter consequências graves, essa é uma escolha que o jogador tem o direito de fazer. O que ele não pode exigir é que o mundo inteiro seja reescrito para proteger seu personagem das consequências de suas próprias ações.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...É Grande/Complicado Demais</em><br /><br />Não descarte uma ideia automaticamente só porque acha que ela é grande demais — sonhar grande vem naturalmente para quem narra. Mas pense um pouco. Você realmente tem os recursos necessários para narrar essa linha de enredo até o fim?<br /><br />Você terá Narradores suficientes para ajudá-lo? A linha de enredo, do jeito que está, vai atrair o interesse dos jogadores?<br /><br />Às vezes, coisas que parecem grandes demais podem ser divididas em partes mais fáceis de digerir. Você pode descobrir que tem vários enredos menores que, em algum momento, levam de volta à sua ideia original. Também pode descobrir que, depois de dividir tudo em partes menores, aparece um fio condutor muito melhor do que aquele que você tinha no começo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...É uma Ideia Estúpida</em><br /><br />Três estudantes de cinema se perdem na floresta fazendo um filme. Um grupo de garotas começa a ter convulsões e culpa a feitiçaria. Dinossauros são recriados com DNA encontrado em mosquitos antigos.<br /><br />A única ideia estúpida é aquela que nunca foi tentada.<br /><br />A apresentação é o que faz ou estraga uma ideia. Se você está empolgado com a proposta, deixe os jogadores perceberem isso. Apresente a ideia com entusiasmo. Use notícias, cenas ricamente descritas, qualquer coisa que ajude a mostrar por que aquilo é interessante.<br /><br />Os jogadores percebem quando você não está dando o seu melhor em uma cena. E, se você acha que algo é piegas, eles também vão perceber. Fica difícil para eles entrarem na história quando o próprio Narrador parece estar pedindo desculpas por ela existir.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...O Material É Maduro Demais</em><br /><br />Isso pode ir em várias direções. Pare e analise a equação como um todo. A sua base de jogadores é composta majoritariamente por novatos? Você se pega narrando uma crônica para um bando de atiradores de elite que prefere atirar primeiro e pensar depois? Há jogadores que possuem algum envolvimento pessoal, fora de jogo, com o material que você está prestes a apresentar? Há alguém que pode ser tímido demais para se envolver?<br /><br />No caso de jogadores mais jovens, você pode ter pessoas que ainda não estão social ou emocionalmente prontas para o que você está planejando. E o seu jogo provavelmente não é o lugar para aprenderem sobre isso. Desvie esse material totalmente deles ou substitua-o.<br /><br />E um aviso: concordar com um tema pesado não é passe livre para transformar a sessão numa descrição interminável de gore. A mesa pode saber que os Toreador antitribu transformaram pessoas em esculturas vivas sem precisar ouvir uma descrição detalhada de cada etapa do processo.<br /><br />Se uma cena começar a deixar as pessoas desconfortáveis, reduza o nível de detalhe, mude o foco ou simplesmente deixe certas coisas fora de cena. O horror continua lá, mesmo quando você fecha a câmera.<br /><br />Se houver desconforto ou raiva por parte do pessoal, pare imediatamente. Se você descobrir que alguém tem uma ligação fora do personagem com o assunto, pergunte como a pessoa gostaria de lidar com isso e esteja aberto ao que ela tem a dizer, incluindo: "Ei, tem como eu simplesmente não seguir por esse caminho?".<br /><br />Dá muito menos dor de cabeça ajustar uma linha de enredo do que perder um jogador por causa de mágoas.<br /><br />No caso dos atiradores de elite, um tópico maduro pode ser uma boa adição ao jogo para sutilmente (ou não tão sutilmente) instigar os jogadores a melhorarem a interpretação.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...As Pessoas Vão Pensar que Sou um (Preencha a Lacuna)</em><br />Pervertido — Racista — Homofóbico — Antissemita — o que quer que seja.<br /><br />Uma das áreas mais delicadas pelas quais se caminha como Narrador é quando a história exige que um personagem se comporte de maneira odiosa, algo que pode ferir sentimentos fora de jogo.<br /><br />Se a mesa já sabe que aquele personagem é racista, homofóbico, abusivo ou simplesmente monstruoso, não deveria ser necessário interromper a cena para explicar que você, o Narrador, não é assim. O comportamento pertence ao personagem.<br /><br />Mas saiba por que está usando esse material. O personagem está sendo odioso porque isso serve à história, revela algo sobre ele ou provoca uma reação importante? Ou você está apenas usando uma ofensa porque acha que ela tornará a cena mais chocante?<br /><br />Trate o material com dignidade, o que soa estranho, mas se traduz em: "Não seja gratuito. A menos que sirva a um propósito, não use".<br /><br />Também é melhor discutir previamente com a sua trupe quais tipos de conteúdo podem aparecer na crônica e quais estão fora dos limites. Se algo ultrapassar o que alguém consegue suportar, a pessoa deve poder sinalizar isso sem precisar justificar ou explicar seus motivos.<br /><br />Você não precisa transformar cada cena difícil num comunicado sobre suas próprias opiniões. Mas precisa estar disposto a ouvir quando alguém na mesa disser: "Isso está indo longe demais para mim".</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><br /><br /><em>...Algo Simplesmente Não Me Cheira Bem</em><br /><br />Todos nós temos aquele instinto primitivo herdado dos primórdios da caça e coleta da humanidade — aquela vozinha no pé do ouvido ou o toque metafísico no ombro que nos avisa quando algo pode não estar muito correto.<br /><br />É mais conhecido como intuição.<br /><br />Se a sua intuição está disparando alarmes, cutucando seu ombro ou alertando você de alguma forma, pare um momento e tente identificar qual é o problema. É o assunto ou o tema de um novo enredo? É um jogador que está sendo incomumente esperto para evitar certos perigos? É a diminuição repentina de personagens Tremere? Um jogador normalmente expansivo de repente ficou muito quieto quando você introduziu um enredo que incluía estupro ou um perseguidor?<br /><br />Não presuma automaticamente que esse silêncio é uma reação do personagem. Às vezes, a pessoa real é quem está desconfortável.<br /><br />A intuição geralmente não costuma dar falsos alarmes. Nós temos essa sensação por algum motivo, seja para nos alertar sobre entrar numa caverna que pode ser a toca de um urso ou para apontar um problema no jogo que temos tentado racionalizar e ignorar.<br /><br />Se for um jogador, procure-o fora da sessão para conversar ou faça uma consulta discreta entre pessoas em quem você confia. Não é preciso transformar o problema em parte da ficção para resolvê-lo. Se houver um problema genuíno, mãos à obra para resolvê-lo.</p>]]></content:encoded>
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